Nocturne

 

Note : Ce jeu a un rapport scénaristique direct avec la saga de survival-horror Blair Witch ainsi que la saga d’action-horror BloodRayne. Cependant, tous ces jeux ne sont pas regroupés dans une page classique "série" car chacune de ces sagas s’est développée indépendamment de "Nocturne".


"Le monde est un endroit bien ténébreux." – "Qui saura protéger le monde des ténèbres ?" – "Nous saurons le faire."

"The world is a dark place." – "Who will protect the world from darkness ?" – "We will."

Ainsi, vous vous plongez dans l’antre de l’horreur, vous pénétrez dans le royaume des monstres et vous vous noyez dans l’abîme. Qu’importe : vous n’avez peut-être même plus de passé et votre avenir ne dépend plus que de votre lutte acharnée et désespérée. Grâce au ciel, vous disposez d’un arsenal à faire pâlir tout héros de Doom-Like, d’un savoir encyclopédique du paranormal, d’une aura extrêmement intense et d’un cerveau en bon état (si, si certains joueurs sont intelligents, même si ça n’a pas encore été prouvé). Et c’est d’ailleurs pourquoi c’est vous l’élu.

Longtemps avant Dante Alighieri et peu avant Dante Sparda, voici L’ETRANGER (THE STRANGER). C’est à votre tour de descendre en Enfer. Nul ne connaît votre passé, à l’exception du Baron Samedi, et vous êtes encore plus désagréable et sanguinaire que tous ces pauvres monstres sans défense que vous renvoyez ad patres, mais vous êtes le meilleur dans votre domaine. Vous l’avez compris, Nocturne est un jeu sombre et glauque.

Vous avez intégré (en 1923) une agence gouvernementale ultra-secrête (THE SPOOKHOUSE) fondée par Théodore Roosevelt en 1902 et visant à protéger le monde des dangers de la nuit (mais ne croyez pas que vous êtes un saint : vous organisez des génocides de monstres, sans vous poser la moindre question) et à en cacher l’existence au grand public. Seuls échappent (et encore, de justesse) à votre paranoïa assassine ceux des monstres ayant répondu à l’appel de The Spookhouse et qui, aujourd’hui, travaillent pour elle, contre leurs semblables (monstre ou collabo, il faut choisir).

Plus qu’un simple jeu, Nocturne est l’union sacrée de trois expériences : une histoire (en quatre scénarios presque indépendants plus un épilogue) en béton armé, une atmosphère à couper au couteau et reposant sur les sacro-saints classiques du genre et des graphismes novateurs. Sans parler du gameplay, du son et des autres joyeusetés.

    

  

1 - L'HISTOIRE

A) Acte 1 (Allemagne, 1927). Règne Ténébreux Du Roi Vampire : pensez au Dracula original, aux loups-garous, aux X-Files et à Van Helsing et mélangez-les à la sauce Resident Evil, mais en plus angoissant, car, ici, vous jouez quatre rôles à la fois (Chasseur, Proie, Protecteur et Inspecteur). On vous envoie rechercher une relique rendant les Vampires invulnérables à ce qui les blesse généralement, afin que The Spookhouse puisse l’examiner. Ca tombe on ne peut plus mal : vous haïssez passionnément votre collègue Dhampir (une Dhampir est une créature mi-femme, mi-Vampirette, mais, comme vous le dites si bien : ‘ A moitié, c’est déjà trop.’) et on vous interdit de la blesser. De plus, votre sport de prédilection est la chasse aux monstres, pas la chasse au trésor.

Détails à ne pas manquer : La présentation des membres de The Spookhouse ; le soleil des dieux (arme à lumière pouvant éblouir ou brûler pratique pour neutraliser les loups-garous, le temps de les détruire à la hache); la découverte d’une guerre civile entre les Vampires; L’Etranger croit probablement au Saint-Graal (à moins que ce soit juste une remarque désagréable visant à faire taire sa nouvelle coéquipière); la doctoresse Elspeth Holliday est plus sexy que Q (dans les James Bond); les deux tableaux en face de la salle de briefing; "Tu as les dons sociaux de Attila Le Hun"; jouez à BloodRayne (qui était, initialement, NOCTURNE 2) et vous saurez ce qui s’est passé après le départ de L’Etranger; toujours dans BloodRayne, on apprend que Rayne (également une Dhampir) a une demi-sœur (est-ce votre collègue ?); encore dans BloodRayne, un personnage de la cinématique d’introduction qui ne semble pas aimer les Vampires (ça ne vous rappelle personne ?) a la même voix que L’Etranger (pour information, il s’agit exactement du même acteur); ce personnage est cagoulé et porte des vêtements de moine, alors que L’Etranger a peut-être été enlevé, vingt ans auparavant, par des prêtres déchus et des occultistes voulant former un enfant à combattre le mal (mais rien ne prouve que c’est bien lui).

B) Acte 2 (Texas, 1931). Tombe Du Dieu Souterrain : Ambiance Far-West, zombies, gros insectes et magie Vaudou et même des loups-garous. C’est le seul acte dans lequel on rencontre énormément de zombies et encore, ici, il ne s’agit pas platement de civils infectés dans une ville, mais surtout de mineurs morts-vivants dans une mine qui s’est effondrée. Vous y rencontrerez également le Baron Samedi (mais il est regrettable d’accorder beaucoup plus d’importance à des zombies, comme c’est toujours le cas dans les jeux vidéos, qu’à la magie Vaudou).

Détails à ne pas manquer : les loups-garous survivants de votre génocide se vengent; Hiram Mottra apprend, à ses dépens, qu’il ne suffit pas d’être paranoïaque pour devenir un bon chasseur de monstres; l’Alpha Des Hökkendire veut vous tuer et célébrer cela; le Baron Samedi connaît votre passé; la plupart de vos dialogues avec les humains que vous devrez sauver sont drôles; si vous laissez mourir trop d’innocents (ou, du moins, les Smith), une cinématique dans la salle de briefing s’ensuit; vous ne voulez pas devenir prêtre; "C’est notre métier d’être en grave danger"; le son de reconnaissance "très original", quand vous allez sauver les deux enfants Smith.

C) Acte 3 (Chicago, 1933). Massacre Dans Ville-Venteuse : Frankenstein, Al Capone, Return To Castle Wolfenstein et Dick Tracy. Même vous, vous n’y croyez pas. Al Capone aurait-il, grâce à un mystérieux savant allemand, appris à ressusciter ses sbires déchus ? Peut-il créer des gangsters invulnérables aux balles des policiers ? Et si oui, comment empêcher cela ?

Détails à ne pas manquer : En jaune, plutôt qu’en gris, vous ressembleriez à Dick Tracy; Moloch a disparu (regardez les deux tableaux en face de la salle de briefing); la jolie doctoresse n’est pas là (elle doit être en pleine mission); le jeu de piste et de rendez-vous avec vos contacts, afin d’en apprendre plus sur Al Capone et ses activités; la Mafia; les scènes de fusillades publiques (forcement, dans tout film ou jeu de gangsters); le cabaret dansant; les usines à détruire; le cinéma et la bobine de film; L’Etranger déteste déjà (il est rapide pour ce genre de choses) le Général Seymore Biggs ("Je croyais que le but de cette organisation était de garder ses informations secrètes"); faites attention aux gangsters en voiture et sur les toits.

D) Acte 4 (France, 1935). La Maison Aux Confins De L’Enfer : Un cimetière bien vivant, de la magie noire et de la sorcellerie (mais rien qu’un peu, malheureusement) et la maison des horreurs et même votre prédécesseur Hamilton Killian vous demande de l’aide, à vous, personnellement (alors qu’il était tenu pour le meilleur, jusqu’à sa retraite semi-forcée, à peine un an avant votre arrivée chez The Spookhouse). Ce niveau regorge de pièges et d’énigmes. Parfois, seule la chance peut vous sauver la vie. Avancer dans l’obscurité vous rend la progression plus délicate. Allumer la lampe-torche attire les monstres vers vous. Allumer un interrupteur peut vous tuer sur le coup, s’il est piégé (mais comment le savoir ?). Que de dilemmes.

Détails à ne pas manquer : La jolie doctoresse est revenue et elle possède énormément d’informations fort importantes et utiles au sujet de votre prédécesseur (pensez à lui parler plusieurs fois, jusqu’à-ce-qu’elle ait épuisé tous ses sujets de conversation); vous détestez (aussi) le mot de passe (et,vous ne vous souciez pas le moins du monde de la secrétaire); votre collègue Dhampir vous critique indirectement devant Icepick; l’énigme dans la maison où vous devez récupérer une clé sur un tapis est excellente (pensez juste à tout ce que vous pouvez utiliser – et comment – dans cette pièce); on vous dit que vous aimez les monstres (ça y est : maintenant, vous êtes vraiment en colère); vous verrez une charmante demoiselle à demi-nue (la partie inférieure) enchaînée sur un lit; avant d’entrer dans la pièce de cette demoiselle, vous devrez explorer les environs et, à un moment, vous vous retrouverez dans un couloir derrière cette pièce et la caméra se trouve derrière des barreaux (si ma mémoire est bonne) et, si vous êtes attentif, vous remarquerez, le long du mur, des trous minuscules (en fait, on dirait des meurtrières) vous pourrez en profiter pour voir la demoiselle se débattre en vain sur son lit; qui de vous ou de votre prédécesseur est véritablement le meilleur ?

E) Epilogue (The Spookhouse, 1942) : niveau très court (en fait, il s’agit plus d’une cinématique de fin interactive) dans lequel vous devez juste rejoindre la sale de briefing (après en avoir trouvé la clé).

Détails à ne pas manquer : A vous, on ne vous donne pas de clé; maintenant, vous n’avez plus besoin du mot de passe (depuis le temps que vous en rêviez) et vous pouvez appuyer sur le bouton tout seul (comme un grand); jouez donc à Blair Witch Volume 1 et écoutez ce que l’étranger a dit, un an auparavant, au sujet de cet épilogue qu’il semblait avoir prédit; à présent, vous pouvez sortir vos armes dans The Spookhouse.

     

  

2 - L'ATMOSPHERE

A) Le Bestiaire : Ici, vous n’allez pas gaspiller votre temps à mitrailler des zombies, de grosses araignées et de gros crapauds (Ouf ! Enfin un Resident Evil-like qui sort des sentiers battus). Dans Nocturne, vous affrontez des créatures bien plus variées, tels les Vampires, loups-garous, imps, sentinelles, Succubes, morts-vivants, zombies (non Vaudous), insectes géants (oui, mais pas que ça), gangsters, parasites, larves, gargouilles, déterreurs de cadavres, squelettes, chauve-souris et bien d’autres.

Remarque : Dans Blair Witch Volume 1, Elspeth Holliday affrontera même des fantômes, des monstres de bois, des monstres d’eau, des têtes tranchées volantes, des djinn et des daemites (on en apprendra plus sur ces dernières créatures, dans BloodRayne). The Spookhouse compte aussi pas mal d’agents (monstres, humains normaux ou humains dotés de pouvoirs occultes) fort charismatiques ou inquiétants.

B) Les Références : Elles sont presque innombrables. La partie sur l’histoire en donne un infime aperçu (Seigneur Vampire, loups-garous, guerre civile entre monstres, société secrète, pièges, reliques, cimetières, dieux anciens, Vaudou, gangsters, Frankenstein, sorcellerie, démon banni de l’Enfer et refusé par le Paradis, L’Exorciste et bien d’autres encore mais je vous en laisse la surprise).

C) La Peur : Presque Hitchcockienne, je ne l’avais jamais trouvée aussi palpable dans un autre jeu vidéo. Il faut y jouer pour se rendre compte de son ampleur. Les effets de surprise, de tension, de suspense et d’angoisse sont magistraux (et, en plus, on vous conseille d’y jouer la nuit, si vous l’osez). Il suffit de voir les premiers loups-garous solitaires vous observer au loin et disparaître, au lieu de vous attaquer directement. Votre collègue (qui peut les sentir) vous apprend alors qu’ils ne font que jouer avec vous, avant de vous prendre par surprise (mais quand et comment ?) et en groupe. Et jusqu’à cette attaque inéluctable, vous allez sursauter à chaque apparition, pensant que le moment est venu de défendre votre peau... en vain, car ils n’ont pas encore fini de jouer et de s’organiser. Plus tard, lors de la véritable attaque, un groupe tentera de vous encercler et, si vous parvenez à vous dégager et à prendre la fuite, vous tomberez sur une seconde meute, placée là afin de vous bloquer la route. Autre fait intéressant, la plupart des ennemis sont rapides, mettant vos nerfs à rude épreuve, contrairement aux zombis de Resident Evil.

    

  

3 - LES GRAPHISMES

Il faut l’avouer, ils datent, mais en 1999 c’était superbe. Mon seul reproche est le manque d’animations faciales (mais le tir a été rectifié dans Blair Witch et BloodRayne). Pour le reste, il faut voir le manteau de L’Etranger et la plupart des tissus flotter au gré du vent ou la buée qui s’échappe de la bouche des personnages, c’est carrément bluffant de réalisme. Et les ombres dynamiques qui réagissent en fonction des mouvements des objets et personnages et des sources lumineuses (souvent des torches qui dansent au gré du vent). Je n’avais jamais vu un aussi beau moteur graphique de gestion d’ombres et de lumières. A propos de lumière, Nocturne est le jeu le plus sombre auquel j’ai joué, mais le contraste est à la hauteur : si vous calibrez bien votre écran (une option vous guidera à travers ce processus), vous pourrez distinguer, dans la pénombre, le moindre objet important, comme si vous étiez nyctalope. Et comme si ça ne suffisait pas, une lampe-torche peut être placée sur presque toutes vos armes (vous remarquerez l’effet splendide, quand la lampe passe devant l’écran) et de lunettes de vision nocturne.

Remarque : l’emploi de la lampe influe le gameplay, car elle peut soit éloigner certains ennemis, soit en attirer d’autres (tout comme le fait de courir ou de marcher).

Pour ce qui est du reste, les sons sont de bonne facture et le gameplay excellent (la même maniabilité que dans tous les Resident Evil-Like, mais en améliorée pour peu que vous soyez assez malin pour y jouer au pad). Dans Nocturne, vous pouvez cocher des options de soins automatiques (L’Etranger se soigne tout seul, quand la situation devient critique à condition d’avoir le nécessaire dans son inventaire) ou de course automatique (plus besoin de maintenir bêtement sur un bouton supplémentaire enfoncé pour courir en plus de la touche de direction), vous pouvez régler la sensibilité des touches de déplacement et de visée, vous pouvez avoir recours à une visée automatique, vous permettant de courir et mitrailler deux ennemis en même temps, au lieu de rester bêtement sur place, comme un demeuré, à maintenir deux touches enfoncée, dans l’espoir de blesser un seul ennemi (si vos armes sont dégainées, L’Etranger vise tout seul, comme un grand, les ennemis : vous n’avez plus qu’à appuyer sur "action" pour tirer, tout en continuant de vous déplacer librement). Autre élément important : la plupart de vos armes (et elles sont nombreuses et surtout variées) peuvent être équipées avec d’autres munitions. Mieux encore, il n’existe pas véritablement d’armes ou de munitions plus puissantes que d’autres : il en existent juste de plus efficaces que d’autres face à tel ou tel ennemi (par exemple, les balles à l’eau bénite sont peu utiles contre les loups-garous, mais viendront rapidement à bout des Vampires et inversement pour les balles en argent). A vous donc de prouver vos connaissances de chasseur de monstres et d’éliminer vos ennemis le plus facilement et le plus rapidement possible. Seul et unique bémol : le manuel du jeu fait état d’épées, mais je n’en ai jamais trouvées. jeu.

    

  

En définitive, NOCTURNE est un excellent jeu qui apporte un souffle de renouveau (malgré son âge) dans un genre qui commence, malheureusement, à stagner et, si vous l’aimez, je vous conseille également BLAIR WITCH VOLUME 1 (je n’ai jamais joué au 2 et au 3, mais je sais déjà que The Spookhouse n’a rien à voir dedans) et BLOODRAYNE 1 et 2.

POUR FINIR

Le jeu est excellent mais les temps de chargement étaient un tout petit peu trop longs à l’époque... cela dit, aujourd’hui, avec un bon PC, ce n’est plus un problème. Tant qu’on y est : naviguez dans les CD le répertoire d’installation du jeu, pour y trouver de chouettes vidéos qui plongent bien dans l’ambiance glauque du jeu. Et vivement le film et la série !

Encore un cadeau : entrez le code baronsaturday (c’est le seul à ma connaissance qui n’est pas répertorié dans les sites de soluces).

BONNE CHASSE !


Description du jeu par The SpookHouse

1 - Règne ténébreux du roi vampire


Te voici dans une agence gouvernementale de Spookhouse. Suis le colonel jusqu'à l'ascenseur, ensuite tu vas rencontrer ta nouvelle partenaire Svetlana. Après la conférence, va dans le laboratoire et discute avec la femme qui examine le cadavre. Ramasse l'émetteur de rayonnement (le soleil des dieux), des balles d'argent, des balles aqua vampira, des balles de mercure et un sac d'énergie. Maintenant va au gymnase et discute avec l'entraîneur, ensuite va rejoindre Svetlana pour prendre l'ascenseur. Te voici dans un cimetière, soudain un homme bizarre va sortir d'une tombe et il va vous parler des monstres sentinelles. Descendez le chemin, ensuite contourne le bâtiment. Élimine le monstre et ramasse la clé et les balles ordinaire. Retourne dans le cimetière et ouvre la crypte avec la clé. Te voici dans le village de Falkenburg, élimine le monstre et va ouvrir la grille à Svetlana. Examine les lieux et rentre dans le dans le petit bâtiment et ramasse le sac d'énergie, ce bâtiment et situer près de l'église et en face de la grosse grille. Élimine tous les sentinelles, ensuite le maire va sortir de l'église. Discute avec le maire, ensuite va parler à l'homme qui est dans l'église pour avoir des informations. Malheureusement il ne te parlera pas, mais avec Svetlana il va lui parler. Discute deux fois avec lui pour quelle réussie à avoir tous les renseignements, alors il va vous parler d'un homme qui s'appelle Yuri qui habite dans la forêt. Maintenant sort et va ouvrir la grosse grille pour te rendre dans la forêt.

La forêt

Te voici dans la forêt, descend le chemin, soudain tu vas voir un chariot, alors ramasse le sac d'énergie. Continue ton chemin, soudain tu vas voir deux autres chemins, alors prend celui qui a deux cadavres et ramasse le pieu. Retourne sur tes pas et prend l'autre chemin. Tout à coup, tu vas voir un chalet, alors va à l'intérieur et ramasse la bouteille d'énergie. Sortez et prend le chemin qui est à coter du chalet. Traverse le pond et rend toi à la porte du moulin, ensuite Yuri va vous ouvrir la porte. Si Yuri ne vous ouvre pas la porte, cela veut dire que tu as oublié parler à l'homme qui était dans l'église au village. À l'intérieur du moulin ramasse le sac d'énergie, les balles d'argent, deux pièges à loup, les flèches, la hache et l'arbalète. Sort maintenant et retourne au chalet pour prendre l'autre chemin. Soudain tu vas voir deux cadavres vers un panneau, alors continue encore, alors tu vas voir deux autres cadavres. Rentre dans la grotte et élimine les loups-garous. Examine les lieux, ensuite tu vas voir un pond, Svetlana va trouver que le pond n'est pas très solide, alors prend le chemin qui est à coter du pond, ensuite Svetlana va traverser de l'autre coter du gros rocher. Pour L'Étranger il faudra qu'il traverse le pont, mais fait attention, car les planches ne sont pas très solides.

Le château

L'Étranger et Svetlana se séparent pour explorer le château. Élimine les ghouls et les sentinelles. Rend- toi à la porte du château et ouvre la porte, élimine les ghouls. Te voici dans le hall, ouvre la porte de droite. Te voici dans une salle avec une grande table, élimine les monstres et passe par la porte de gauche. Monte les escaliers et ouvre la porte de la cellule, ramasse la bouteille d'énergie et des balles ordinaires. Ensuite sort de la cellule et monte les escaliers, te voici sur le toit. Ouvre la porte de la tour de droite, monte les escaliers et ramasse la clé de la tour et la note. Redescend et va ouvrir la tour avec la clé, monte les escaliers et ramasse la clé du clocher. Retourne sur le toit et continue tout droit, monte les escaliers jusqu'à la porte du clocher. Une cinématique se déclenchera, ensuite ouvre la porte avec la clé et ramasse le livre spécial. Maintenant retourne dans le hall et ouvre la porte qui est au fond, te voici dans la salle du trône. Élimine les ghouls et monte les escaliers qui sont dans le fond de la salle. Ramasse les balles ordinaires, la bouteille d'énergie et les pieux. Retourne dans le hall et ouvre la porte de gauche, malheureusement il a rien, alors retourne dans le hall et monte les escaliers, ensuite va dans la salle du centre. Te voici dans la salle à dîner, va dans le couloir, soudain une femme vampire va apparaître et elle va te parler, alors ne te laisse pas envoûter par cette belle créature. Va dans la première salle et ramasse les flèches, ensuite sort et va dans l'autre salle. Te voici dans une salle avec un grand miroir, ouvre la porte et élimine les deux grosses chauve-souris. Te voici sur le toit, traverse le toit de gauche et monte sur la planche, ensuite saute de l'autre coter. Passe par le trou qui est en haut de la porte, mais ne saute pas sur le balcon, car il va s'effondrer. Te voici dans la bibliothèque, ramasse la clé qui est sur l'étagère, ensuite met le livre spécial sur le meuble qui est au milieu de la pièce. Pour mettre livre appuie sur enter, soudain un passage secret va apparaître derrière le tableau. Va à l'intérieur et ramasse la clé du donjon, dans cette salle il y a deux autres passages secrets, alors regarde derrière la grosse tapisserie. En premier passe dans le passage de droite et ramasse le sac d'énergie et les balles ordinaires, ensuite va dans l'autre passage. Monte les escaliers et appuie sur le levier, élimine les monstres. Te voici dans une salle avec des tableaux, alors prend le passage de gauche et monte les escaliers. Continue le couloir et va dans la petite salle, ensuite explorer les couloirs. Va dans toutes les chambres et ramasse les flèches et les balles ordinaires. Maintenant va dans la pièce sombre et ramasse la bouteille d'énergie, ensuite appuie sur le levier pour ouvrir la grille. Passe par la porte qui est au fond, te voici sur le toit, maintenant retourne dans le hall et va à l'extérieur du château. Contourne le château et va dans le petit bâtiment pour ramasser les pieux, ensuite va dans l'église et pousse la statue qui est au centre de la salle, soudain la relique sainte va apparaître sur le sol, alors ramasse la relique, soudain tu vas voir une grille qui est dans une des salles du château s'ouvrir. Maintenant retourne au château et va dans la salle de droite. Te revoici dans la salle avec une grosse table, ensuite va dans la salle de gauche. Regarde sur le sol il y a un passage, alors descend l'échelle. Te voici dans le sous-sol, ramasse les flèches en bas, ensuite va ouvrir la grille avec la clé.

Les égouts

Ramasse la bouteille d'énergie et appuie sur le levier pour ouvrir la grille. Élimine le sentinelle et appuie sur le levier pour ouvrir l'autre grille. Le levier est à droite de la grille. Te voici dans la pièce centrale qui a trois porte, alors monte les escaliers et ouvre celle de gauche. Monte les escaliers pour te rendre dans l'autre salle, ramasse la clé, les flèches et deux bouteilles d'énergie. Maintenant retourne sur tes pas et va ouvrir l'autre porte avec ta clé, monte les escaliers, ensuite tu vas voir une grille ouverte, alors fait très attention, car c'est un piège. Alors il faut que tu avances rapidement de l'autre coter et que tu ramasses la clé, ensuite avance lentement pour faire descendre le piège, des qu'il commence à descendre retourne dans le fond de la pièce des qu'il soit descendu. Monte sur le piège pour te rendre en haut. Te voici au deuxième étage, élimine les créatures et descend les escaliers appuie sur les deux leviers, ensuite passe par la grille. Te revoici dans la pièce centrale, maintenant va ouvrir la troisième porte. Te voici dans une salle avec un piège pivotant, alors continue tout droit pour te rendre dans l'autre salle. Te voici dans une salle très dangereuse, car il y a trois pièges pivotants. Il faut que tu traverses de l'autre coter pour de rendre dans l'autre salle. Dès que tu seras rendu dans cette salle, alors ramasse la pierre précieuse qui est dans un cercueil, ensuite retourne sur tes pas et va dans la salle qui a un piège pivotant. Ouvre la porte qui est sur le coter et celle qui n'a pas de statues gargouilles. Descend les escaliers et ramasse les flèches qui sont à coter des escaliers, ensuite met la pierre précieuse dans le vase, soudain un passage secret va apparaître. Va à l'intérieur, soudain tu vas voir un cercueil au centre de la pièce, alors rend-toi au cercueil. Tout à coup le compte Dracula va se réveiller et il ne sera pas très contant de te voir, alors élimine le compte avec les flèches bénies, aussitôt que Dracula sera faible utilise la relique sainte pour le tuer. Ramasse la clé, ensuite retourne dans la salle qui a un piège pivotant pour ouvrir l'autre porte. Te voici dans une salle remplie de femmes vampires, alors élimine-les, ensuite regarde derrière la tapisserie, une cinématique se déclenchera, ensuite tu as fini cette mission. Bravo!



2 - Tombe du dieu souterrain



Le train

Te voici dans un train avec Hiram, après la ciné examine le train. Sort de ce wagon, ensuite monte l'échelle. Examine les autres wagons et éliminer les loups-garous. Ramasse la hache, ensuite monte sur le wagon de charbon. Cour rapidement pour sauter sur le toit de la salle des commendes. Descend l'échelle et ramasse la clé sur le cadavre, maintenant va dans le wagon des bagages et ouvre la caisse de Hiram avec la hache, alors tu recevras un sac d'énergie et des balles d'argent. Tu peux ouvrir cette caisse avec une petite boite explosif qui est au sol dans ce wagon, alors place cette boite d'explosif près de la caisse de Hiram, ensuite tire une balle sur la caisse, mais cette façon est dangereuse, car tu peux mourir. Retourne dans le wagon des passagers et va ouvrir la porte avec la clé. Dans ce wagon il y a quelques passagers, élimine ceux qui sont des loups-garous, ensuite ouvre la porte et va dans l'autre wagon. Pour ouvrir cette porte de ce wagon, il faut que tu utilises la hache, ensuite monte sur le toit. Un loup-garou vous attend et il veut ta mort, alors utilise les balles d'argent pour l'éliminer.

Le village

Après la ciné, sort de l'église et ramasse la pelle. Élimine tous les zombies dans le cimetière et rend-toi au village. Va dans le saloon pour ramasser la bouteille de rhum, ensuite retourne dans l'église. Utilise le sac marron sur Scat, ensuite il aura une cinématique. Maintenant retourne au village pour chercher les villageois, va chez le shérif et ramasse le sac d'énergie et les balles ordinaires. Maintenant va dans le saloon et ramasse la clé, maintenant retourne chez le shérif et ouvre la cellule à l'homme et ramasse les balles de fusil de chasse. Parle à cet homme pour avoir des informations, ensuite tu as le choix d'allez porter Dan à l'église pour qu'il soit en sécurité ou bien d'aller chercher les autres survivants et de les protéger des zombies. Maintenant va dans le saloon, ensuite va au deuxième étage, car il y a une survivante. Discute avec Dixie et examine les autres chambres. Sort du saloon, ensuite en face du shérif il y a un cabanon, ouvre la porte, car il y a un homme. Discute avec Elliot pour avoir des informations. Tu as maintenant trois villageois à protéger, maintenant examine les autres maisons, il y a des balles ordinaires, un sac d'énergie, des balles de fusil de chasse. Va dans la dernière maison, car il y a deux autres survivants. Maintenant retourne à l'église pour mettre les villageois en sécurités. Discute avec les Smith, ensuite la femme va vous demander d'aller chercher ses enfants, alors retourne à la ferme qui a des vaches zombies et va derrière la maison. Tu vas voir une cave, alors fait le code et les enfants vont t'ouvrir la porte. Discute avec Bobby-Sue et Tommy, ensuite retourne à l'église, va à l'intérieur et il aura une ciné. Après le jeune Tommy va t'emmener à la mine et il va t'ouvrir la porte.

La mine

Avance lentement et suis-les rails, car il y a des trous mortels. Élimine les zombies, ensuite tu vas voir deux tunnels, prend le tunnel B, c'est celui de droite. Continue jusqu'au tunnel C et traverse le pond, ensuite à ta gauche il y a un autre pond, alors traverse le et va dans la cabine. Ramasse les balles de fusil de chasse, le masque à gaz, la dynamite et la batterie, ensuite appuie sur les leviers qui sont sur le mur pour mettre la lumière. Regarde sur l'autre mur, car il y a une map de la mine. Maintenant sort de cette cabine et retourne sur tes pas, ensuite va dans le couloir A. Continue ton chemin jusqu'à tu voies une autre salle, monte les escaliers et met ton masque à gaz, car la pièce est remplie de gaz. Ramasse les balles ordinaires, les balles de fusil de chasse, les dynamites et un sac d'énergie. Retourne dans le tunnel et continue tout droit. Soudain tu vas voir un gros trou au sol, alors descend par l'échelle qui est à gauche. Continue ton chemin jusqu'au bout du tunnel et ramasse la caisse d'explosif. Pour la caisse d'explosif, tu as le choix de l'emmener avec toi en retournant sur tes pas, des que tu seras rendu à l'endroit que tu as descendu, il faut que tu continues tout droit et quand tu verras un mort-vivant dépose la caisse sur le sol, mais pas sur les rails, car ça ne marche pas et élimine le mort, ensuite reprend la caisse et rends-toi au tunnel C. Ou bien met une caisse d'explosif sur la plaque métallique et appuie sur le levier pour la monter en haut. Ensuite retourne sur tes pas et monte l'échelle et cour rapidement pour sauter de l'autre coter du trou. Élimine les zombies et reprend la caisse d'explosif et met la sur l'autre plaque métallique, ensuite appuie sur le levier, alors la caisse sera rendue dans le tunnel C à coter de la cabine. Maintenant retourne sur tes pas et descend l'échelle et continue ton chemin pour te rendre dans le tunnel C, ensuite traverse le pond et met la caisse d'explosif près des grosses roches, ensuite recule toi et tire sur la caisse. Après le tunnel sera libéré, va à l'intérieur et élimine les bestioles vertes fluos. Utilise la dynamite pour les tuer. Continue jusqu'au bout, soudain une famille de larves seront là, alors utilise encore la dynamite pour faire le ménage. Maintenant passe par le petit passage et élimine les créatures, au fond tu vas vois une nouvelle sorte de bestiole, alors utilise le fusil de chasse pour la tuer. Après ce bon nettoyage va dans l'autre passage.

Le temple

Te voici dans un temple, ramasse le sac d'énergie, les balles de fusil de chasse et la première pierre mystique, continue ton chemin jusqu'à la salle. Te voici dans la pièce principale, met la pierre mystique sur la table et continue ton chemin. Embarque sur le petit ascenseur et appuie sur le levier pour monter en haut. Maintenant va dans la salle au fond et ramasse la deuxième pierre mystique, soudain le sol va s'effondre, alors descend sur le sol qui est à coter, ensuite saute de l'autre coter et retourne à la salle principale. Traverse le petit pond et met la pierre à l'endroit qui a le même symbole. Soudain une porte va s'ouvrir, va à l'intérieur et élimine les montres vertes fluos. Ramasse la troisième pierre mystique. Pour sortir il faut que tu passes par le passage qui est en haut, c'est très difficile, car le sol va monter et il va t'écraser, alors cour rapidement. Te revoici dans la salle principale met la pierre mystique à sa place, ensuite une autre porte va s'ouvrir. Va à l'intérieur, ensuite tu vas voir une pierre, ne prend pas cette pierre, car c'est elle une fausse, mais si ta curiosité à gagner, alors appuie sur le levier deux fois et l'eau va partir. Appuie sur le levier, soudain une porte va s'ouvrir, alors va à l'intérieur et ramasse la quatrième pierre mystique. Pour sortir de cette salle, c'est très difficile, car elle est remplie de pièges mortels, alors fait très attention. Retourne à la salle principale et met la pierre à sa place, ensuite une porte va s'ouvrir. Va à l'intérieur élimine les monstres, traverse le pond et ramasse la cinquième pierre mystique, ensuite il aura une cinématique. Te revoici dans la salle principale, après la ciné place la pierre sur le sol en dessous de cette créature et traverse le petit pond, ensuite sort de ce temple car le temple s'effondre. Fin de ce chapitre.



3 - Massacre dans la ville venteuse



Te revoici à Spookhouse en réunion avec le colonel, après d'avoir eu toutes les informations de ta mission va prendre l'ascenseur.

Le bar

Te voici sur un quai à chicago. Monte les escaliers et va à la rencontre de Icepick, Après votre discussion il faut que tu te rend au bar Vendôme. Alors rend toi en ville, mais fais très attention, car la mafia parcours les rues. Élimine les zombies mafia et ramasse leurs mitraillettes. Des que tu verras le petshop, il y a une petite rue qui est à coter le bar est là. Mais avant d'aller dans le bar va dans le petshop il y a un sac d'énergie et dans le bâtiment en face du petshop il y a aussi un sac d'énergie. Ensuite va au bar il va avoir un homme à l'extérieur, alors donne-lui ton laisser-passer et rentre dans le bar. Il aura une ciné, ensuite commande un martini avec glace et un homme va vous parler. Discute avec cet homme, soudain la mafia zombie va arriver, alors élimine ces monstres. Passe par la porte derrière et ramasse le sac d'énergie, ensuite retourne au quai pour voir Icepick.

La centrale d'eau


Après la ciné, il faut que tu ailles à la centrale d'eau pour ramasser un objet pour ouvrir la plate d'égout. Icepick va aller avec toi, alors protége le de la mafia. Retourne dans la rue du petshop et en face du petshop il y a une petit rue et elle te conduit directement à la centrale d'eau. Si tu ne la trouve pas, alors continue la rue du petshop et tu va voir un bâtiment avec des clôtures, va à l'intérieur ensuite va à droite. Il y a une grosse porte en bois, Icepick va défoncer cette porte. Te voici à la centrale d'eau, va à l'intérieur et élimine les zombies et ramasse leurs armes, ensuite Icepick va t'aider à ouvrir l'autre porte. Ouvre l'armoire et ramasse le sac d'énergie et la clé d'égout, maintenant retourne au quai et ouvre la plate d'égout avec l'outil. Va dans les égouts, ensuite monte l'échelle ramasse le sac d'énergie. Descend les escaliers et continue ton chemin, ensuite monte l'échelle

Le cinéma


Te voici derrière l'écran du cinéma, traverse les rideaux rouges pour te rendre dans la salle du cinéma. Élimine le zombie, ensuite va dans la salle du comptoir de pop-corn. Discute avec Mo. Monte les escaliers et va sur le balcon, ensuite ouvre la porte. Te voici dans la salle de projection, ramasse la bobine de film sur le projeteur et ouvre l'autre porte. Élimine le monstre et ramasse la clé, retourne dans le couloir. Ne va pas dans la salle de bain, car il n'a rien, alors ouvre l'autre porte et ramasse le sac d'énergie. Retourne en bas et va dans le couloir pour ouvrir la porte, ensuite ouvre l'autre porte avec la clé. Appuie sur le levier, soudain un passage secret va apparaître dans une autre pièce, alors remonte au deuxième étage et va au balcon, ensuite va dans la salle du projecteur pour te rendre dans la petite salle. Va dans le passage secret et ouvre la grille qui est au fond. Ramasse la bobine de film frankenmobster, retourne dans la salle du projecteur et met le film frankenmobster dans le projecteur. Il aura une ciné, ensuite tu seras dans la salle du cinéma, soudain un gros monstre qui se nomme Smiley va arriver avec ses gardes. Il ne faut pas que le gros Smiley te touche, car tu vas mourir, alors élimine les monstres, ensuite quand tu auras éliminé tous les zombies Icepick va arriver et il va t'aider, ensuite il va te lancer une arme c'est le projectile éléphalesque. Cette arme est tomber au milieu de l'allée, alors ramasse la et élimine le gros Smiley. Après d'avoir tuer ce monstre il aura une ciné, ensuite rend-toi sur le toit. Pour te rendre sur le toit monte l'échelle et ouvre la porte, ensuite descend l'échelle et traverse le pond. Monte ensuite les deux échelles et ouvre la porte. Te voici sur le toit, maintenant traverse de l'autre coter de l'immeuble, ensuite descend l'échelle et Icepick va te rejoindre. Icepick à trouver un lance-flammes, malheureusement il n'a pas de carburant, mais il sera utile plus tard, ensuite va dans les égouts.

L'entrepôt

Te voici dans un entrepôt, élimine les zombies de la mafia et ramasse leurs armes. Va derrière la salle et ramasse les deux bouteilles de carburant, un sac d'énergie et une batterie. Après monte l'échelle et continue tout droit, ensuite va dans l'autre salle. Élimine la gang de mafia, ensuite va dans la petite salle et ramasse la bouteille de carburant. Maintenant va dans les toilettes, ramasse la bouteille de carburant, ensuite passe par l'autre porte pour te rendre dans l'autre salle. Élimine les monstres et va dans la salle à dîner, ramasse les deux bouteilles de carburant et un sac d'énergie. Va dans l'autre pièce et monte les escaliers, ensuite tu vas voir une grille qui est briser, alors saute sur les boites pour descendre en bas. Élimine les zombies, ensuite avance vers la salle qui a une porte verte, soudain le gros Smiley va arriver, alors pour le tuer utilise le lance-flammes, ensuite ouvre la porte verte.

L'usine

Te voici rendu dans l'usine de fabrication de zombie. Monte les escaliers et élimine les zombies, ensuite descend les escaliers. À coter de la clôture il y a un passage pour te rendre dans une autre pièce. Te voici dans la salle de fabrication de zombie, élimine les monstres et va dans le fond de la salle, ensuite ouvre la porte bleue. Te voici sur une passerelle, continue tout droit, ensuite va à droite et élimine les zombies. Au fond de la passerelle il y a une enseigne de caution pour la valve, alors appuie sur le levier qui est en face de cette enseigne. Maintenant descend en bas et va dans la salle au fond et appuie sur le levier de la deuxième valve, mais avant je te conseil de te sauvegarder, car l'usine va commencer à l'exploser. Coure rapidement jusqu'à la sortie et ignore les zombies, des que tu seras rendu vers la sortie le gros Smiley va arriver, alors utilise la mitraillette pour le tuer, ensuite il va tomber dans la cuve. Pour sortir, il faut que tu passes sur la rampe de la passerelle, ensuite tu auras fini le troisième chapitre.



4 - La maison aux confins de l'enfer



Te voici à Spookhouse, prend l'ascenseur pour descendre dans les bureaux. Tes deux camarades seront là, Icepick et Svetlana et aussi le colonel. Va dans la salle de réunion pour connaître ta mission. Après cette réunion va dans le laboratoire et discute plusieurs fois avec la femme, car elle va te parler de Hamilton. Ramasse le sac d'énergie, le fusil de chasse, les cartouches ordinaires et les balles de fusil de chasse. Sort et va parler à Svetlana et Icepick. Maintenant prend l'ascenseur pour commencer cette mission.

Le cimetière

Te voici en France à la demeure de Hamilton, après votre discussion, descend les escaliers et va dans le cimetière. Examine les lieux, soudain tu vas voir le cadavre du jardinier, il lui manque ses clés, alors il faut que tu trouves les trois clés. C'est les diablotins qui ont les clés. La première clé c'est le diablotin qui est à coter de la crypte du centre qui a cette clé. Pour la deuxième clé, il faut que tu ailles derrière la crypte du centre, ensuite va dans le fond du cimetière près des tombes, le diablotin sera là. Pour la troisième clé, elle est près de la deuxième. Dès que tu as réussi as trouver les clés, va ouvrir la crypte de gauche, ensuite va à l'intérieur. Il manque une croix sur l'épitaphe, alors il faut que tu trouves cette croix, va près de l'entrée du cimetière, ensuite va à droite monte sur les tombes et prend la croix, ensuite met la dans la crypte sur le pilier. Pour le mettre, il faut que tu sois sur le coter, sinon il va le déposer sur le sol. Sort et va sur le coter de cette crypte, tu vas voir des plantes sur le mur, alors agrippe- toi sur les plantes pour monter en haut et enlève la plante qui est sur le toit, ensuite redescend en bas et va ouvrir la crypte de droite. Il manque aussi une croix sur le pilier, alors sort de la crypte. La croix est à la même place que la première, mais un peu plus dans le fond. Installe la croix sur le pilier, soudain trois monuments vont apparaître. Maintenant va ouvrir la crypte du centre, soudain tu vas voir une sorcière, mais tu ne peux pas la tuer, car elle est protéger. Ouvre la tombe et va à l'intérieur, pousse la première épitaphe et la troisième, ensuite appuie sur le levier. Trois statuettes vont apparaître avec les composants du feu, air et l'eau. Ramasse celui de l'air et va à l'extérieur et place-le sur le monument de l'air, ensuite fait la même chose avec l'eau et celui du feu. Après il aura une ciné, maintenant retourne voir Hamilton, ensuite il aura une autre ciné.

Le manoir

Te voici dans une cellule au troisième étage, ramasse l'amulette de Moloch et pousse le panneau en bois près du loup-garou, il y a un passage secret. Pour l'instant tu n'as plus d'arme et de sac d'énergie, alors il faut que tu fasses très attention de ne pas perdre trop de vie, car un peu plus loin tu vas en avoir besoin, sinon tu vas mourir. Continue jusqu'à la salle et met l'amulette sur la statue bleue et ramasse les deux armes. N'ouvre pas la porte, car elle est remplie de piège. Rentre dans la salle que la porte est ouverte, tu vas voir un zombie, attend qu'il avance vers toi, soudain il va mourir, car cette salle est remplie d'explosif. Il faut que tu traverses cette pièce, alors passe par le chemin suivant :

1. Dans la première ranger va à la tuile deux.
2. Dans la première ranger va à la tuile quatre, ensuite cinq
3. Dans la deuxième ranger va à la tuile cinq jusqu'à septième
4. Dans la troisième ranger va à la tuile sept.
5. Dans la quatrième ranger va à la tuile sept.
6. Dans la cinquième ranger va à la tuile sept, ensuite va dans l'autre salle.

Te voici dans un couloir, appuie sur le quatrième levier pour allumer la lumière, ensuite continue tout droit. Ouvre la deuxième porte qui est après le tapis rouge. Appuie sur l'ascenseur et des qu'elle ouvre saute de l'autre coter pour être dans l'autre couloir. Va Ouvrir la porte à droite qui est au fond du couloir. Va à l'intérieur, soudain une trappe va s'ouvrir, alors saute en bas. C'est une grosse descente, si tu meurs ça veut dire que tu n'as pas assez de l'énergie et il faut que tu recommences.

Te voici dans la salle de bain au deuxième étage, ramasse le sac d'énergie et ouvre la porte, te voici dans un grand couloir. En face il y a le hall d'entrée, mais ne vas pas là pour l'instant, car il y a des femmes vampires et tu n'as pas de fusil, mais si tu as le courage il y a deux sets de balles d'argent. Sinon reste dans ce couloir et ramasse le sac d'énergie qui est à coter de la statue, ensuite va dans le fond du couloir. Tu vas voir un ascenseur avec deux couloirs, alors prend celui de gauche et va dans le fond de ce couloir, ensuite appuie sur le tableau, soudain un passage va apparaître. Va à l'intérieur et ouvre la porte, ensuite saute de l'autre coter du tapis, te voici dans la salle de musique. Ramasse le livre d'échec, ensuite ouvre la porte. Te revoici dans le couloir, maintenant va dans le couloir de droite de l'ascenseur et va dans la bibliothèque. Met le livre d'échec sur l'étagère du fond, soudain un passage va apparaître. Va à l'intérieur, te voici dans une autre bibliothèque. Ramasse les balles ordinaires et le fusil. Descend les escaliers et ramasse le livre symphonie du loup-garou qui est sur l'étagère. Soudain l'étagère va se déplacer et une clé va apparaître sur le sol. Ramasse la clé du domestique et remonte les escaliers et ouvre la porte.

 Retourne dans le couloir qui as le tableau et ouvre la porte qui se nomme (pastry). Te voici dans une salle de réserve, ensuite ouvre l'armoire, soudain tu vas voir un petit ascenseur à corde. À l'intérieur tu vas voir deux flèches, l'une c'est pour monter et l'autre c'est pour descendre. Descend jusqu'à bas pour te rendre dans le sous-sol. Va dans le couloir et ne touche pas au levier, ensuite va dans la salle et ramasse la clé du gardien qui est à coter du piège. Maintenant va dans l'autre salle, te voici dans la salle de torture. Ramasse le sac d'énergie et la clé de chambre. Remonte dans le petit ascenseur à corde et retourne dans la salle de réserve. Maintenant va dans le couloir et ouvre la porte de la chambre qui est en face de la statue. Va à l'intérieur et ramasse le panneau de commande qui est sur le bureau, sort de cette chambre et va dans le hall qui est près de la salle de bain. Élimine les femmes vampires et ramasse les balles d'argent, ensuite descend les escaliers, te voici au premier étage. Ramasse les balle d'argent, ensuite remonte au deuxième étage. Va à l'ascenseur et met le panneau de commende sur l'ascenseur et appuie sur le bouton. Saute de l'autre coter pour te rend dans la salle de billard. Élimine les zombies et ramasse les balles de fusil de chasse, les balles ordinaires, le fusil de chasse et l'arbalète. Pousse le meuble rouge, soudain un ascenseur va apparaître, va à l'intérieur et appuie sur le premier levier, soudain la porte va ouvrir et fera libérer un loup-garou. Élimine-le et ouvre la grille, descend en bas et ouvre la porte.

Te voici dans la cuisine, ramasse le sac d'énergie et ouvre la grille du petit ascenseur, ensuite ouvre la porte mais ne va pas dans le couloir. Va dans la salle à dîner et monte sur la table et traverse de l'autre coter, ouvre la porte, mais ne va pas dans le couloir. Va dans la salle de bal, malheureusement Hamilton n'est plus là, alors élimine les loups-garous et ramasse la clé de vestibule. Retourne dans la salle de billard et ouvre la porte, te revoici dans le couloir. Retourne dans la salle de réserve et prend le petit ascenseur à corde. Monte au troisième étage et élimine les monstres et ouvre la porte. Te voici dans un couloir, ensuite ouvre la porte de celle qui a deux statues. Je te conseil de te sauve-garder, Te voici dans la salle à rayon laser. Prend le miroir qui est au centre, il faut que tu diriges le rayon rouge sur le cristal rouge et le rayon bleu sur le cristal bleu. Le cristal mauve est la porte un, alors :

1. Bouge le rayon rouge et met le sur la porte 8
2. Bouge le rayon bleu et met le sur la porte 9
3. Bouge le rayon rouge et met le sur la porte 3
4. Bouge le rayon rouge et met le sur la porte 10
5. Bouge le rayon bleu et met le sur la porte 11
6. Bouge le rayon rouge et met le sur la porte 2
7. Bouge le rayon bleu et met le sur la porte 12
8. Aligne le rayon rouge et bleu sur le cristal mauve pour qu'il soit mauve, soudain la porte va s'ouvrir.

Je te conseille de sauvegarder avant d'entrée dans cette salle, à l'intérieur un mur avec des leviers va avancer vers toi, alors il faut tu réussies à monter jusqu'à haut. Appuie sur le levier qui est sur le mur, ensuite le mur va arrête pour quelque seconde. Appuie sur le levier de droite, ensuite celui de gauche et encore droite et gauche. Fait toujours comme ça jusqu'à haut, ensuite va dans l'autre salle. Pour cette pièce il faut que tu l'à traverse en évitant les flammes, ensuite ramasse un morceau de cadavre sur le sol et lance le près de la clé, car il y a un piège. La clé va tomber au premier étage dans la salle de bal. Va dans l'autre salle et ramasse la clé du donjon, ensuite appuie sur le tapis, car il y a une trappe. Descend l'échelle, te revoici au deuxième étage, ensuite rends-toi dans la salle de bal. Pour te rend dans la salle de bal, il y a plusieurs chemins, alors je te propose trois chemins.

1. Tu peux te rendre par le hall, tu descends les escaliers et tu vas dans le couloir et tu ouvres l'une de ces portes, si les portes sont verrouiller, cela veut dire que tu as oublié de les déverrouiller.

2. Va au deuxième étage, ensuite va dans la salle de réserve et prend la petite l'ascenseur, si le sol n'est pas au niveau, alors avance près de l'ascenseur et pousse sur les cordes pour mettre le sol au niveau, mais fait attention de ne pas tomber. Descend à la cuisine et rend toi à la dernière salle. Si par malheur tu as oublié d'ouvrir la grille de la cuisine.

3. Alors va au deuxième étage, ensuite va dans la salle de billard, ouvre la porte de l'ascenseur et descend en bas. Rends-toi à la dernière salle.

Te voici dans la salle de bal, élimine les femmes vampires et ramasse la clé de la chambre aux démons. Maintenant retourne au deuxième étage et va dans le couloir de la bibliothèque. Va dans l'autre passage, monte les escaliers. Te voici à l'extérieur, ensuite monte l'échelle et rentre par la fenêtre. Te voici dans un couloir au troisième étage. Dans le fond de ce couloir, il y a une porte secrète à droite. Va à l'intérieur, ensuite va à gauche et ouvre la porte. Te voici dans un petit couloir, ensuite rend toi dans la petite salle de torture, ensuite ouvre la porte. Te revoici dans les couloirs du commencement, va dans la salle de l'ascenseur et appuie sur le bouton pour traverser de l'autre coter. Ouvre la porte qui a un pentagramme rouge sur la porte. Avance lentement dans la salle, soudain tu vas voir un monstre qui est en feu, alors élimine-le et ramasse les allumettes. Maintenant sort de cette pièce et va prendre le petit ascenseur à corde, si le sol n'est pas au niveau, alors avance près de l'ascenseur et pousse sur les cordes pour mettre le sol au niveau. Descend dans le sous-sol et ramasse le sac d'énergie. Va dans la salle de torture et ouvre la grille qui est à gauche. Va à l'intérieur, te voici dans une prison. Appuie sur les leviers et ramasse le sac d'énergie, ensuite dans une des cellules, tu vas voir un mur, alors défonce-le et va à l'intérieur de la pièce. Soudain tu vas voir quelqu'un qui est très content de te voir, alors libère-le et va dans la salle de torture. Va sur le coter de la grille et utilise une allumette pour mettre le feu sur la grille pour donner de l'énergie à Moloch. Pour nourrir Moloch, va dans le couloir et appuie sur le levier pour qu'il mange les bestioles. Après ce bon repas, va rejoindre Moloch dans la salle des commendes. Prend le petit ascenseur et va au troisième étage. Élimine les diablotins et va dans la première salle, ensuite ouvre l'autre porte. Te revoici dans le couloir que tu as trouvé les allumettes, ouvre la quatrième porte. Appuie sur le levier, soudain la trappe va s'ouvrir, va à l'intérieur et monte l'échelle. Te voici dans la salle des commandes avec Moloch et Hamilton, ensuite il aura une cinématique.

Voilà tu as terminé le jeu. Bravo!. Après d'avoir compléter cette mission tu reçois un nouveau chapitre qui s'appelle Épilogue.


Solution du jeu par Vampirelili

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