Test de Nocturne

Nocturne

 

Note : Ce jeu a un rapport scénaristique direct avec la saga de survival-horror Blair Witch ainsi que la saga d’action-horror BloodRayne. Cependant, tous ces jeux ne sont pas regroupés dans une page classique "série" car chacune de ces sagas s’est développée indépendamment de "Nocturne".


"Le monde est un endroit bien ténébreux." – "Qui saura protéger le monde des ténèbres ?" – "Nous saurons le faire."

"The world is a dark place." – "Who will protect the world from darkness ?" – "We will."

Ainsi, vous vous plongez dans l’antre de l’horreur, vous pénétrez dans le royaume des monstres et vous vous noyez dans l’abîme. Qu’importe : vous n’avez peut-être même plus de passé et votre avenir ne dépend plus que de votre lutte acharnée et désespérée. Grâce au ciel, vous disposez d’un arsenal à faire pâlir tout héros de Doom-Like, d’un savoir encyclopédique du paranormal, d’une aura extrêmement intense et d’un cerveau en bon état (si, si certains joueurs sont intelligents, même si ça n’a pas encore été prouvé). Et c’est d’ailleurs pourquoi c’est vous l’élu.

Longtemps avant Dante Alighieri et peu avant Dante Sparda, voici L’ETRANGER (THE STRANGER). C’est à votre tour de descendre en Enfer. Nul ne connaît votre passé, à l’exception du Baron Samedi, et vous êtes encore plus désagréable et sanguinaire que tous ces pauvres monstres sans défense que vous renvoyez ad patres, mais vous êtes le meilleur dans votre domaine. Vous l’avez compris, Nocturne est un jeu sombre et glauque.

Vous avez intégré (en 1923) une agence gouvernementale ultra-secrête (THE SPOOKHOUSE) fondée par Théodore Roosevelt en 1902 et visant à protéger le monde des dangers de la nuit (mais ne croyez pas que vous êtes un saint : vous organisez des génocides de monstres, sans vous poser la moindre question) et à en cacher l’existence au grand public. Seuls échappent (et encore, de justesse) à votre paranoïa assassine ceux des monstres ayant répondu à l’appel de The Spookhouse et qui, aujourd’hui, travaillent pour elle, contre leurs semblables (monstre ou collabo, il faut choisir).

Plus qu’un simple jeu, Nocturne est l’union sacrée de trois expériences : une histoire (en quatre scénarios presque indépendants plus un épilogue) en béton armé, une atmosphère à couper au couteau et reposant sur les sacro-saints classiques du genre et des graphismes novateurs. Sans parler du gameplay, du son et des autres joyeusetés.

    

  

1 - L'HISTOIRE

A) Acte 1 (Allemagne, 1927). Règne Ténébreux Du Roi Vampire : pensez au Dracula original, aux loups-garous, aux X-Files et à Van Helsing et mélangez-les à la sauce Resident Evil, mais en plus angoissant, car, ici, vous jouez quatre rôles à la fois (Chasseur, Proie, Protecteur et Inspecteur). On vous envoie rechercher une relique rendant les Vampires invulnérables à ce qui les blesse généralement, afin que The Spookhouse puisse l’examiner. Ca tombe on ne peut plus mal : vous haïssez passionnément votre collègue Dhampir (une Dhampir est une créature mi-femme, mi-Vampirette, mais, comme vous le dites si bien : ‘ A moitié, c’est déjà trop.’) et on vous interdit de la blesser. De plus, votre sport de prédilection est la chasse aux monstres, pas la chasse au trésor.

Détails à ne pas manquer : La présentation des membres de The Spookhouse ; le soleil des dieux (arme à lumière pouvant éblouir ou brûler pratique pour neutraliser les loups-garous, le temps de les détruire à la hache); la découverte d’une guerre civile entre les Vampires; L’Etranger croit probablement au Saint-Graal (à moins que ce soit juste une remarque désagréable visant à faire taire sa nouvelle coéquipière); la doctoresse Elspeth Holliday est plus sexy que Q (dans les James Bond); les deux tableaux en face de la salle de briefing; "Tu as les dons sociaux de Attila Le Hun"; jouez à BloodRayne (qui était, initialement, NOCTURNE 2) et vous saurez ce qui s’est passé après le départ de L’Etranger; toujours dans BloodRayne, on apprend que Rayne (également une Dhampir) a une demi-sœur (est-ce votre collègue ?); encore dans BloodRayne, un personnage de la cinématique d’introduction qui ne semble pas aimer les Vampires (ça ne vous rappelle personne ?) a la même voix que L’Etranger (pour information, il s’agit exactement du même acteur); ce personnage est cagoulé et porte des vêtements de moine, alors que L’Etranger a peut-être été enlevé, vingt ans auparavant, par des prêtres déchus et des occultistes voulant former un enfant à combattre le mal (mais rien ne prouve que c’est bien lui).

B) Acte 2 (Texas, 1931). Tombe Du Dieu Souterrain : Ambiance Far-West, zombies, gros insectes et magie Vaudou et même des loups-garous. C’est le seul acte dans lequel on rencontre énormément de zombies et encore, ici, il ne s’agit pas platement de civils infectés dans une ville, mais surtout de mineurs morts-vivants dans une mine qui s’est effondrée. Vous y rencontrerez également le Baron Samedi (mais il est regrettable d’accorder beaucoup plus d’importance à des zombies, comme c’est toujours le cas dans les jeux vidéos, qu’à la magie Vaudou).

Détails à ne pas manquer : les loups-garous survivants de votre génocide se vengent; Hiram Mottra apprend, à ses dépens, qu’il ne suffit pas d’être paranoïaque pour devenir un bon chasseur de monstres; l’Alpha Des Hökkendire veut vous tuer et célébrer cela; le Baron Samedi connaît votre passé; la plupart de vos dialogues avec les humains que vous devrez sauver sont drôles; si vous laissez mourir trop d’innocents (ou, du moins, les Smith), une cinématique dans la salle de briefing s’ensuit; vous ne voulez pas devenir prêtre; "C’est notre métier d’être en grave danger"; le son de reconnaissance "très original", quand vous allez sauver les deux enfants Smith.

C) Acte 3 (Chicago, 1933). Massacre Dans Ville-Venteuse : Frankenstein, Al Capone, Return To Castle Wolfenstein et Dick Tracy. Même vous, vous n’y croyez pas. Al Capone aurait-il, grâce à un mystérieux savant allemand, appris à ressusciter ses sbires déchus ? Peut-il créer des gangsters invulnérables aux balles des policiers ? Et si oui, comment empêcher cela ?

Détails à ne pas manquer : En jaune, plutôt qu’en gris, vous ressembleriez à Dick Tracy; Moloch a disparu (regardez les deux tableaux en face de la salle de briefing); la jolie doctoresse n’est pas là (elle doit être en pleine mission); le jeu de piste et de rendez-vous avec vos contacts, afin d’en apprendre plus sur Al Capone et ses activités; la Mafia; les scènes de fusillades publiques (forcement, dans tout film ou jeu de gangsters); le cabaret dansant; les usines à détruire; le cinéma et la bobine de film; L’Etranger déteste déjà (il est rapide pour ce genre de choses) le Général Seymore Biggs ("Je croyais que le but de cette organisation était de garder ses informations secrètes"); faites attention aux gangsters en voiture et sur les toits.

D) Acte 4 (France, 1935). La Maison Aux Confins De L’Enfer : Un cimetière bien vivant, de la magie noire et de la sorcellerie (mais rien qu’un peu, malheureusement) et la maison des horreurs et même votre prédécesseur Hamilton Killian vous demande de l’aide, à vous, personnellement (alors qu’il était tenu pour le meilleur, jusqu’à sa retraite semi-forcée, à peine un an avant votre arrivée chez The Spookhouse). Ce niveau regorge de pièges et d’énigmes. Parfois, seule la chance peut vous sauver la vie. Avancer dans l’obscurité vous rend la progression plus délicate. Allumer la lampe-torche attire les monstres vers vous. Allumer un interrupteur peut vous tuer sur le coup, s’il est piégé (mais comment le savoir ?). Que de dilemmes.

Détails à ne pas manquer : La jolie doctoresse est revenue et elle possède énormément d’informations fort importantes et utiles au sujet de votre prédécesseur (pensez à lui parler plusieurs fois, jusqu’à-ce-qu’elle ait épuisé tous ses sujets de conversation); vous détestez (aussi) le mot de passe (et,vous ne vous souciez pas le moins du monde de la secrétaire); votre collègue Dhampir vous critique indirectement devant Icepick; l’énigme dans la maison où vous devez récupérer une clé sur un tapis est excellente (pensez juste à tout ce que vous pouvez utiliser – et comment – dans cette pièce); on vous dit que vous aimez les monstres (ça y est : maintenant, vous êtes vraiment en colère); vous verrez une charmante demoiselle à demi-nue (la partie inférieure) enchaînée sur un lit; avant d’entrer dans la pièce de cette demoiselle, vous devrez explorer les environs et, à un moment, vous vous retrouverez dans un couloir derrière cette pièce et la caméra se trouve derrière des barreaux (si ma mémoire est bonne) et, si vous êtes attentif, vous remarquerez, le long du mur, des trous minuscules (en fait, on dirait des meurtrières) vous pourrez en profiter pour voir la demoiselle se débattre en vain sur son lit; qui de vous ou de votre prédécesseur est véritablement le meilleur ?

E) Epilogue (The Spookhouse, 1942) : niveau très court (en fait, il s’agit plus d’une cinématique de fin interactive) dans lequel vous devez juste rejoindre la sale de briefing (après en avoir trouvé la clé).

Détails à ne pas manquer : A vous, on ne vous donne pas de clé; maintenant, vous n’avez plus besoin du mot de passe (depuis le temps que vous en rêviez) et vous pouvez appuyer sur le bouton tout seul (comme un grand); jouez donc à Blair Witch Volume 1 et écoutez ce que l’étranger a dit, un an auparavant, au sujet de cet épilogue qu’il semblait avoir prédit; à présent, vous pouvez sortir vos armes dans The Spookhouse.

     

  

2 - L'ATMOSPHERE

A) Le Bestiaire : Ici, vous n’allez pas gaspiller votre temps à mitrailler des zombies, de grosses araignées et de gros crapauds (Ouf ! Enfin un Resident Evil-like qui sort des sentiers battus). Dans Nocturne, vous affrontez des créatures bien plus variées, tels les Vampires, loups-garous, imps, sentinelles, Succubes, morts-vivants, zombies (non Vaudous), insectes géants (oui, mais pas que ça), gangsters, parasites, larves, gargouilles, déterreurs de cadavres, squelettes, chauve-souris et bien d’autres.

Remarque : Dans Blair Witch Volume 1, Elspeth Holliday affrontera même des fantômes, des monstres de bois, des monstres d’eau, des têtes tranchées volantes, des djinn et des daemites (on en apprendra plus sur ces dernières créatures, dans BloodRayne). The Spookhouse compte aussi pas mal d’agents (monstres, humains normaux ou humains dotés de pouvoirs occultes) fort charismatiques ou inquiétants.

B) Les Références : Elles sont presque innombrables. La partie sur l’histoire en donne un infime aperçu (Seigneur Vampire, loups-garous, guerre civile entre monstres, société secrète, pièges, reliques, cimetières, dieux anciens, Vaudou, gangsters, Frankenstein, sorcellerie, démon banni de l’Enfer et refusé par le Paradis, L’Exorciste et bien d’autres encore mais je vous en laisse la surprise).

C) La Peur : Presque Hitchcockienne, je ne l’avais jamais trouvée aussi palpable dans un autre jeu vidéo. Il faut y jouer pour se rendre compte de son ampleur. Les effets de surprise, de tension, de suspense et d’angoisse sont magistraux (et, en plus, on vous conseille d’y jouer la nuit, si vous l’osez). Il suffit de voir les premiers loups-garous solitaires vous observer au loin et disparaître, au lieu de vous attaquer directement. Votre collègue (qui peut les sentir) vous apprend alors qu’ils ne font que jouer avec vous, avant de vous prendre par surprise (mais quand et comment ?) et en groupe. Et jusqu’à cette attaque inéluctable, vous allez sursauter à chaque apparition, pensant que le moment est venu de défendre votre peau... en vain, car ils n’ont pas encore fini de jouer et de s’organiser. Plus tard, lors de la véritable attaque, un groupe tentera de vous encercler et, si vous parvenez à vous dégager et à prendre la fuite, vous tomberez sur une seconde meute, placée là afin de vous bloquer la route. Autre fait intéressant, la plupart des ennemis sont rapides, mettant vos nerfs à rude épreuve, contrairement aux zombis de Resident Evil.

    

  

3 - LES GRAPHISMES

Il faut l’avouer, ils datent, mais en 1999 c’était superbe. Mon seul reproche est le manque d’animations faciales (mais le tir a été rectifié dans Blair Witch et BloodRayne). Pour le reste, il faut voir le manteau de L’Etranger et la plupart des tissus flotter au gré du vent ou la buée qui s’échappe de la bouche des personnages, c’est carrément bluffant de réalisme. Et les ombres dynamiques qui réagissent en fonction des mouvements des objets et personnages et des sources lumineuses (souvent des torches qui dansent au gré du vent). Je n’avais jamais vu un aussi beau moteur graphique de gestion d’ombres et de lumières. A propos de lumière, Nocturne est le jeu le plus sombre auquel j’ai joué, mais le contraste est à la hauteur : si vous calibrez bien votre écran (une option vous guidera à travers ce processus), vous pourrez distinguer, dans la pénombre, le moindre objet important, comme si vous étiez nyctalope. Et comme si ça ne suffisait pas, une lampe-torche peut être placée sur presque toutes vos armes (vous remarquerez l’effet splendide, quand la lampe passe devant l’écran) et de lunettes de vision nocturne.

Remarque : l’emploi de la lampe influe le gameplay, car elle peut soit éloigner certains ennemis, soit en attirer d’autres (tout comme le fait de courir ou de marcher).

Pour ce qui est du reste, les sons sont de bonne facture et le gameplay excellent (la même maniabilité que dans tous les Resident Evil-Like, mais en améliorée pour peu que vous soyez assez malin pour y jouer au pad). Dans Nocturne, vous pouvez cocher des options de soins automatiques (L’Etranger se soigne tout seul, quand la situation devient critique à condition d’avoir le nécessaire dans son inventaire) ou de course automatique (plus besoin de maintenir bêtement sur un bouton supplémentaire enfoncé pour courir en plus de la touche de direction), vous pouvez régler la sensibilité des touches de déplacement et de visée, vous pouvez avoir recours à une visée automatique, vous permettant de courir et mitrailler deux ennemis en même temps, au lieu de rester bêtement sur place, comme un demeuré, à maintenir deux touches enfoncée, dans l’espoir de blesser un seul ennemi (si vos armes sont dégainées, L’Etranger vise tout seul, comme un grand, les ennemis : vous n’avez plus qu’à appuyer sur "action" pour tirer, tout en continuant de vous déplacer librement). Autre élément important : la plupart de vos armes (et elles sont nombreuses et surtout variées) peuvent être équipées avec d’autres munitions. Mieux encore, il n’existe pas véritablement d’armes ou de munitions plus puissantes que d’autres : il en existent juste de plus efficaces que d’autres face à tel ou tel ennemi (par exemple, les balles à l’eau bénite sont peu utiles contre les loups-garous, mais viendront rapidement à bout des Vampires et inversement pour les balles en argent). A vous donc de prouver vos connaissances de chasseur de monstres et d’éliminer vos ennemis le plus facilement et le plus rapidement possible. Seul et unique bémol : le manuel du jeu fait état d’épées, mais je n’en ai jamais trouvées. jeu.

    

  

En définitive, NOCTURNE est un excellent jeu qui apporte un souffle de renouveau (malgré son âge) dans un genre qui commence, malheureusement, à stagner et, si vous l’aimez, je vous conseille également BLAIR WITCH VOLUME 1 (je n’ai jamais joué au 2 et au 3, mais je sais déjà que The Spookhouse n’a rien à voir dedans) et BLOODRAYNE 1 et 2.

POUR FINIR

Le jeu est excellent mais les temps de chargement étaient un tout petit peu trop longs à l’époque... cela dit, aujourd’hui, avec un bon PC, ce n’est plus un problème. Tant qu’on y est : naviguez dans les CD le répertoire d’installation du jeu, pour y trouver de chouettes vidéos qui plongent bien dans l’ambiance glauque du jeu. Et vivement le film et la série !

Encore un cadeau : entrez le code baronsaturday (c’est le seul à ma connaissance qui n’est pas répertorié dans les sites de soluces).

BONNE CHASSE !


Description du jeu par The SpookHouse