Dark Fall : Rencontres avec l'Au-Delà

 

 

Tu rentres chez toi de ta journée de travail, puis tu remarques que tu as un message sur ton répondeur. C’est ton frère qui t’a appelé : "Décroche, c’est moi, ton frère… j’espérais que tu serais rentré. J’ai besoin de te parler. Je sais ce que tu penses, « il ne téléphone que lorsqu’il a des ennuis », et bien, j’ai des ennuis, de gros ennuis. Je suis toujours dans le Dorset. Je n’y suis pas seul. Il y a deux étudiants de l’université de Weymouth. Polly et Nigel. Tu ne me croiras pas mais ce sont des chasseurs de fantômes. Je n’y croyais pas au début, maintenant si. Tu dois venir me rejoindre, j’ai besoin de toi ici. Je devrais aller voir la police mais ils vont me rire au nez. Des chasseurs de fantômes !!

Je ne sais pas ce qu’ils chassaient mais cette chose les a trouvés et je pense qu’elle m’a trouvé aussi. Je t’en pris, aide-moi. Tu as toujours été doué pour ces choses-là. Si tu pars maintenant, tu peux prendre le dernier train pour Weymouth. De là, prend un taxi jusqu'à la gare de Dowerton, elle est abandonnée. Je t’attendrai. J’ai vraiment besoin de ton aide…. Plus tôt tu arriveras, mieux ça sera. Cet endroit me fout vraiment la trouille."

   

  

Le message continue : "J’ai cherché Polly et Nigel tout à l’heure mais je ne les ai trouvés nulle part. Ils ne seraient pas partis comme ça. Tout a commencé, il y a quelques jours quand…. Je l’entends! Je l’entends! Il est juste derrière la porte. Il murmure. Il murmure mon nom. Il connaît mon nom. Je dois ouvrir la porte...". Voici le message étrange de ton frère.

Le jeu se joue uniquement avec le curseur, il n'y a que très peu d'action mais beaucoup d'énigmes. Ton but est de trouver les 12 noms des runes pour délivrer les âmes prisonnières. Au fil de l'aventure, on s’attache aux personnages qui sont plutôt bien développés, les graphisme sont aussi correct et nous plonge bien dans l'ambiance "chasseur de fantôme". En bref, le soft est intéressant du début jusqu'à la fin, mais pour moi, il y a quand même un point négatif... j’aurais voulu que le monstre apparaisse plus souvent. Par exemple, lorsque le monstre frappe à ma porte, j'aurais aimé qu'il m'attaque si je lui avais ouvert, ça aurait été plus apeurant, mais il n’a pas fait ça. Tant pis, le jeu n'est pas mauvais pour autant !


Description du jeu par Nancy

Tunnel :  Après ton départ en train, tu te réveilles dans un tunnel, tu va entendre une voix d’un garçon, mais tu ne peux le voir. Avance un peu et le garçon va te parler, il va te dire qu’il s’appelle Tim (Timothy Piker.) Regarde à terre tu trouveras un journal. Tim va te diriger le chemin.

Dehors :  Quand tu seras au quai, va à la porte qui a un symbole électrique, Tim va te dire « voilà, c’est ici que tout commence ouvrez la porte. » Dans cette pièce tu dois mettre le courant et ouvre le panel et lève les 2 leviers. Maintenant va à la toilette des hommes, regarde dans la cabine de toilette, tu verras une rune et son nom Larsus. Va à la toilette des femmes, examine la dernière toilette et les symboles au mur et le miroir. Si tu reste un peu longtemps à examiner cet endroit, tu vas voir la première porte fermer de la toilette et tu va pouvoir cogner à la porte, mais tu n’auras pas de réponse. Sors et va à la prochaine porte.

La Gare : Tu seras à la gare, regarde sur la boite à ticket et tourne le bouton, tu auras une pièce de monnaie. Va au bureau et regarde la carte de la ville et tu dois lire la lettre sur le bureau des tickets. Tu dois lire la lettre au mur et ceux qui sont dans la boîte aux lettres et prend la lampe en haut de la boîte aux lettres. Regarde le ticket qui se trouve de l’autre coter. Rentre à la porte fermer et examine le téléphone briser de ton frère. Tu dois lire la lettre sur la table et la photo. Tu verras aussi l’agenda de ton frère, tu verras un nom d’une rune apparaître c’est Kars, c’est le nom de la rune du théodolite. Examine les tableaux et sors.

Regarde le téléphone et prend le cabinet et met la pièce de monaie. Tu va entendre Nigel te parler. Monte l’escalier et tu verras une fenêtre, regarde par la fenêtre tu verras l’hôtel. Continue et seras dehors. Examine le théodolite, met le à Y 271 et X 632 environ, tu verras une rune. Maintenant regarde le banc qui est inscrit Dowerton, il y a un passage à coter de la clôture. Continue ce chemin et tu te rendras à la grange.

La Grange : Utilise ta lampe pour voir, ensuite monte l’échelle et regarde sur la table en bois, tu trouveras un tournevis dans une boite. Descend l’échelle et va près de la voiture, tu verras une trappe à terre. Ouvre la trappe et rentre dans le souterrain continue le chemin et tu verras des symboles, met la lampe à coter sur une pierre et examine les petits cercles tu verras les 12 runes (petit conseil dessine les runes en ordre et quand tu auras leurs noms écris le à coté de chaque rune) après examinent l’autre colonne. Maintenant sors de la grange et va au quai. Monte les escaliers et ouvre la porte, tu seras à l’hôtel.

L’Hôtel :

Tu seras au 1èr étage de l’hôtel.

La salle de bain : Examine les tableaux et tu verras une note.

Corridor : Regarde le tableau de Henry V.

Storage : Il y a un dépliant sur la chaise.

Porte F: Regarde sur le bureau, tu verras une caméra. Regarde dans le tiroir, tu verras un thermostat descendre et monter la température.

Porte E : Tu seras dans la chambre de Gloria Grable. Utilise ta lampe pour voir le cadre au mur. Appuie sur l’interrupteur de la lumière, tu verras qu’elle ne fonctionne pas.

Porte D : Lis la lettre de Thomas et regarde la carte sur cette table. Regarde la lampe à terre.

Porte C : En haut de la porte tu verras une caméra.

Porte B : Tu verras une écriture « Laissez-moi Tranquille. » Regarde dans la boîte et les symboles au mur.

Porte A : Cette porte sera entre-ouverte, rentre et tu va entendre une voix et regarde par la fenêtre. Maintenant monte au 2ème étage.

2ème étage :

Porte A : Regarde sur le meuble de la tête du lit, lis les annonces et tu verras une bible. Regarde les tableaux et les cintres (sous port.)

Porte B : Tu seras dans la chambre Matilda Fly, Lisez les lettres sur le bureau et regarde les photos de Matilda Fly. Tu verras une horloge qui a des boutons. Le code de l’horloge est:

En haut : 3.  1.
En bas : 2.  4.

Tu auras une rune. Examine les tableaux au mur et les 2 affiches sur le meuble. Regarde dans le tiroir et lis les articles.

Porte C : Dans l’armoire, il y a un coffre mais tu auras le code plus tard.

Porte D : Elle est barrée.

Porte E : Tu seras dans la chambre de Andrew Verney, examine les livres à terre. Regarde les cadres et lisez la lettre sur la table. Regarde dans le 3ème tiroir du bureau, tu verras un livre examine le bien, car tu remarqueras le nom RAKA en gros et il y a des chiffres à coté. Ces chiffres ouvre-le coffret sur ce meuble. Voici ce code : 12 534 76, tu auras une rune et son nom Raka dans ce coffret. Examine les feuilles dans le placard.

Porte F : Tu verras un appareil qui contient des photos, examine ces photos.

Corridor : Examine le télescope.

Salle de bain : Regarde dans le coffre sous l’évier, tu verras une photo cachée en haut du coffre. Regarde dans le chauffe-eau, tu verras une lettre.

Storage : Il y a une machine à sous qui est défectueuse.

3ème étage :


Porte A : Tu seras dans la salle des tableaux, examine les tableaux et sous un livre tu verras un schéma. Examine la photo sur la table et pousse le cadre, tu auras une feuille avec un oiseau. Tu verras une armoire, ouvre la porte et lisez la lettre. Ensuite ouvre le bouton à gaz et tourne le bouton du poêle et appuie celui qui est à coter. Tu verras une flamme apparaître, met la feuille d’oiseau sur le poêle. Tu verras 4 noms des runes:

Betty = Tyma
Fly = Morcana
Corable = Frenic

Edith = Ixiam


Solution du début du jeu par Nancy

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