Barrow Hill : Le Cercle Maudit
Barrow Hill est un jeu édité par Lighthouse Interactive et développé par Shadow Tor Studios. Il est sorti le 3 Novembre 2006 et s'avère être un Myst-Like bien flippant. En Angleterre, Barrow Hill se trouve être un lieu inquiétant ou les légendes moyen-âgeuses viennent se perdre dans les dolmens et autres éléments historiques. Le jeu se déroule donc dans ce lieu la nuit du solstice d'Automne au cours duquel le jour et la nuit durent aussi longtemps l'un que l'autre. Apres une courte cinématique d'intro, vous vous retrouvez bloqué dans un bled paumé sans pouvoir partir car un champ de force vous bloque le passage. Apres avoir remonté la route pendant un petit moment et être arrivé dans la station essence du coin, vous vous apercevez que la nuit ne va pas être de tout repos. Voila donc pour le scénario du Myst-Like le plus flippant de l'année !
A des années lumières de Scratches, tout concorde pour vous flanquer une angoisse permanente et ce n'est pas les inquiétantes prestations de Ben, un gars enfermé dans le bureau de la station service, ni la voix de Emma Harry, animatrice radio qui se trouve être injoignable, qui vont vous rassurer. En parlant de Ben et de Emma sachez que malgré leurs affreux doublages vocaux les sons et quelques rares musiques du jeu sont très bien réalisées et extrêmement flippantes, on se retourne même à certains moments pour voir si personne ne nous suit...
Pour les graphismes il faut avouer que même si ce n'est pas le top, car la progression se fait écran par écran, les décors et les objets sont bien modélisés. De plus il y a beaucoup d'angles de vue différents et les passages en forêt avec la lampe torche qui vient se mettre autour du curseur sont super bien réalisés.
Côté jouabilité, c'est évidemment exemplaire, pour interagir et vous déplacer il vous suffit juste de cliquer vers décors ou les objets. Et, hormis l'inventaire dans lequel les objets sont rangés légèrement en désordre, on prend plaisir à pouvoir toucher plein d'objets n'ayant aucun rapport avec les énigmes. En plus, vous pourrez utilisez un téléphone portable, un PAD un système GPS et même un détecteur d'objets en métaux.
Finalement, le dernier point du jeu qui s'avère un peu faible est sa durée de vie. Malgré les deux fins disponibles, le jeu se termine en dix petites heures alors que l'on aurait aimé rester plus longtemps prisonniers de Barrow Hill. On peut quand même dire que le coup d'essai des gars de Shadow Tor s'est transformé en coup de maître, si vous êtes fan de jeu Myst-Like et que vous aimez avoir peur alors Barrow Hill est fait pour vous !
Description du jeu par Zombiedu05
Panne d’essence
Apres la cinématique d’intro, vous vous retrouvez seul dans les sous bois, sans pouvoir partir. Commencez par remonter la route, sans vous occuper de ce que vous pourrez croiser, jusqu’à ce que vous arriviez à une station service.
La station service
Arrivé prés de cette dernière, regardez la carte postale dans la boite aux lettres et approchez vous de la voiture se trouvant prés des pompes à essences. Contournez la et regardez les objets éparpillés sur le sol. Prenez le crayon bleu et le bouquin sur les champignons se trouvant dans le petit tas de terre. Ceci étant fait, tournez vous, prenez les allumettes se trouvant dans un des sauts derrière vous et entrez dans la « salle d’attente » de la station service. A l’intérieur et tout de suite après que vous ayez franchis le seuil de la porte une étrange voix va vous venir aux oreilles. Avancez un peu, tournez vous vers le bureau (Office) et frappez. Apres la première apparition de Ben tournez vous vers le restaurant et entrez.
Avancez un peu, tournez de manière a vous retrouvez derrière le comptoir (ou se trouve la caisse enregistreuse) et entrez dans la porte se trouvant devant vous pour vous retrouvez dans la cuisine. Malgré l’obscurité y régnant vous pouvez quand même apercevoir la lanterne se trouvant sur la petite table a votre gauche. Commencez par tourner le petit levier se trouvant sur le dessus de la lampe, tournez cette dernière et allumez une allumette au milieu de la coupelle. La lanterne étant allumée, prenez là, tournez vous vers le petit encastrement de fusibles se trouvant au mur et ouvrez le petit clapet. Commencez par appuyez sur le bouton puis attrapez l’avant dernier fusible sur la gauche.
Ouvrez le, prenez la bobine de fil de fer derrière les fusibles et branchez la sur celui que vous venez de retirer et d’ouvrir. Ensuite, enlevez le fil, remettez le fusible à sa place et appuyez sur le petit bouton sur lequel vous aviez appuyiez précédemment pour que la lumière de la cuisine se rallume. Le lieu ayant retrouvé sa luminosité habituelle, vous pouvez désormais l’explorer. Commencez par tournez sur votre gauche de manière à fouiller la cuisine dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Ensuite, avancez un peu sans prêter attention aux divers objets présents sur les étagères, puis tournez jusqu’au plan de travail. Tournez vous, regardez dans la petite étagère accrochée au mur (juste à coté du poster représentant un œuf) et prenez le panier se trouvant à l’intérieur. Fermez la porte, baissez les yeux et prenez les petits verres se trouvant dans la boite en dessous de l’étagère.
Apres avoir fait tout cela, approchez vous de la radio se trouvant sur la fenêtre. Commencez par l’allumer en tournant le bouton de gauche, puis régler la en tournant sur celui de droite. Tournez le jusqu'à ce que l’aiguille pointe le 15. Apres avoir écouté Emma Harry (qui est injoignable pour le moment), sortez de la cuisine et regardez le petit mot glissé sous la caisse enregistreuse. Retenez bien le code de la chambre 2 car il change à chaque partie. Après l’avoir pris, allez voir Ben (c’est important même s’il ne vous dit rien de très recherché car le fait d’aller le voir déclenchera un événement juste après). Ensuite, sortez, avancez vous prés de la chambre 2, inscrivez le code et entrez dans cette dernière. Dans la chambre, commencez par regardez les documents se trouvant sur le lit puis tournez vous vers le bureau. Commencez par lire les lettres et regarder les dessins. Ensuite, ouvrez le tiroir et récupérer le téléphone portable (qui n’a presque plus de batterie) et prenez la truelle se trouvant dans la petite boite a outils verte.
Ceci étant fait, rallumez la radio et régler la comme dans la cuisine de la station. Apres la nouvelle locution de Emma (accompagnée de ce cher Ben) tournez vous vers la table de nuit et entreposez le téléphone portable sur le chargeur. Le seul moyen pour que le portable charge c’est de revenir dans la chambre après être sorti pour voir qui a klaxonné. La batterie étant pleine, sortez une nouvelles fois de la chambre et allez voir Ben qui va vous donner un autre code (retenez le bien aussi) qui s’avère être celui de la chambre 1. Apres son discours, laissez Ben et allez dans cette dernière. Dans la chambre récupérez le système GPS se trouvant près du lit. Ensuite, sortez de la station service, allez sur la route et prenez à gauche (en sortant de la station).
Les chemins obscurs de Barrow Hill
Allumez votre lampe et avancez jusqu’à ce que vous arriviez à la Jeep de Conrad. Près de cette dernière, baissez vous et regardez les objets se trouvant au sol. Commencez par lire tous les documents, y compris celui se trouvant dans la « motte de terre », puis récupérez le système bluetooth. Ensuite, vous avez deux choses importantes à faire prés de cette Jeep. Tout d’abord notez les numéros de la plaque d’immatriculation : 4X68578. Ensuite, actionnez la radio se trouvant du côté passager puis aller sur Barrow Hill Radio (15.3). Apres, avoir écouté la nouvelle locution de Emma, notez bien le numéro qui est le 585 21 31. Maintenant, retournez prés de la station service.
Retour à la station service
Au lieu de rentrez dans celle-ci, allez vers la sortie de secours du restaurant (là ou il y a les jeux pour enfants), approchez vous de la palissade et passez derrière elle en déplaçant la planche de bois. Vous voila à l’arrière du restaurant. Commencez par avancer jusqu’a l’endroit ou se trouve le cendrier et l’article sur le chat, continuer jusqu’aux poubelles (héhé) puis regardez derrière la vitre pour voir Ben qui est complètement traumatisé. Ensuite, vous devez légèrement revenir sur vos pas (là ou se trouve l’article sur le chat) mais au lieu de continuer à droite, allez tout droit vers la grille. Cette dernière étant cadenassée, passez en dessous pour vous retrouvez dans l’enclos de la tour de relais. Contournez le pilonne et ouvrez la boite qui y est accroché. Comme indiqué à l’intérieur, la tour ne fonctionne qu’entre 830 et 865 Mhz. Ouvrez le petit panneau sur lequel se trouve cette indication pour vous retrouvez face à 10 touches. Pour rétablir le courant, vous allez devoir les enclencher différemment. Pour celle de gauche et en commençant du haut, appuyez sur la première touche, puis sur la troisième et sur la quatrième. Pour celle de droite et en commençant également du haut, appuyez sur la deuxième et sur la cinquième ce qui devrait vous donner 862 Mhz. Le relais étant rétabli vous pouvez désormais appeler Emma Harry.
Prenez le portable, composez le numéro et appuyez sur le petit bouton « téléphone ». Apres la « conversation » avec Emma, retournez voir Ben. Malheureusement, ce dernier semble ne pas pouvoir vous parler pour le moment. Ce n’est pas grave, retournez derrière la station service allez là ou vous avez vu Ben derrière la vitre tout à l’heure (sauf que cette fois il n’y a plus de vitre…ni de mur d’ailleurs) et entrez dans le bureau. Commencez par regarder les vidéos des caméras de surveillance sur la droite. Ensuite, regardez le meuble sur votre gauche ainsi que les documents se trouvant à l’intérieur. Pour en finir avec l’exploration de la dernière demeure de Ben, avancez vous vers le bureau au fond de la pièce. Commencez par ouvrir le tiroir de droite et prenez les feuilles se trouvant à l’intérieur. Ouvrez aussi celui de gauche et prenez les piles. Ensuite, examinez tous les objets se trouvant sur le bureau puis sortez d’ici de manière à vous retrouver dans la « salle d’attente » de la station. Pour cela il vous faut enlever le verrou de la porte par laquelle vous parlait ce cher Ben. Maintenant diriger vous vers la troisième et dernière chambre. Le code est en votre possession depuis un bout de temps et il est temps de l’utiliser. Reprenez le système bluetooth et descendez dans le fichier « notes ». Tout en bas du message de Conrad se trouve le code de sa chambre (retenez le aussi). Utilisez ce code pour rentrer dans cette dernière.
A l’intérieur commencez par regarder tous les documents et dessins accrochés au mur, écoutez aussi les messages du microphone se trouvant dans le tiroir du bureau, puis reconstituez le message se trouvant dans la corbeille à papier. Ce dernier indique que : « J’ai changé le code de mon porte-document. La solution se trouve sur les plaques d’immatriculation de ma Jeep ». La solution est simple, rappelez vous de l’inscription de la plaque qui est 4X68578, si on fait le calcul le résultat est 274 312. Approchez vous du porte-document se trouvant sur le bureau et entrez ce code pour l’ouvrir. Regardez ensuite les documents et notamment celui parlant des pots. Ensuite, retournez lire le document sous l’oreiller du lit. Retenez bien les coordonnées du système GPS qui sont 2778.446 et 7854.445. Ensuite sortez et allumez votre GPS, l’objet ayant les cordonnées cités précédemment se trouvent sous l’extincteur prés des pompes à essences.
Désormais le but de Barrow Hill va être de faire exactement les mêmes mélanges que ceux évoqués dans les dossiers du porte-documents. Retournez dans le restaurant de la station service. Allez près de la caisse enregistreuse (derrière le comptoir) et ouvrez la avec la truelle. Prenez les pièces se trouvant à l’intérieur et retournez dans le bureau de Ben. Ouvrez la porte se trouvant à l’autre bout du bureau pour vous retrouvez dans la remise du garage de la station-service. Approchez vous du mini casino et introduisez y une des pièces que vous venez de récupérer. Jouer jusqu’à ce que vous gagniez et que vous puissiez (par conséquent) ramasser les pièces du gros lot. Ces dernières étant acquises, retournez prés des chambres, mais ne rentrez dans aucune d’elle. Allez tout droit sur le perron de ces dernières et tournez à droite pour vous retrouvez face à un distributeur de boissons. Achetez les quatre qui sont disponibles avec les pièces du mini casino puis retournez dans la cuisine de la station-service.
Sur la table ou vous avez trouvé la lampe se trouve un mixer. Approchez vous de ce dernier et ouvrez le. D’après le document de Conrad, un pot a été découvert avec de la mûre des groseilles et de la poire. Curieusement il y avait deux fois plus de mûre. Versez donc dans le mixer : du jus de poire et du jus de groseilles et deux fois du jus de mûres. Si vous avez réussi le mélange deviendra très clair. Prenez un des verres que vous avez trouvé dans cette cuisine précédemment et remplissez le avec votre mélange. Après la petite cinématique, allez dans le restaurant. Il y a une table ou se trouve des mots croisés, allez à celle d’à côté, abaissez la carte du menu, prenez la salière et comme précédemment prenez un verre pour que le sel soit verser à l’intérieur. Vous êtes maintenant en présence de deux pots. Pour avoir la troisième, allez vers la voiture ou se trouvent des objets éparpillés au sol.
Contournez la pour vous retrouver du côté passager. Regardez par terre pour trouver une petite fiole d’huile « Omega 3 », prenez le, dévissez le bouchon puis prenez un verre pour le remplir. Pour avoir le 4e pot, commencez par allez dans la remise du garage la ou vous avez joué au mini casino tout à l’heure. Arrivée dans la remise, avancez un petit peu puis tournez à droite (la deuxième à droite) pour vous retrouvez dans un immense bazar. Commencez par chercher et ramasser le phare puis avancez tout au bout et ramassez l’échelle, tournez la vers le garage et posez la. Montez à cette dernière pour vous retrouver sur le toit du garage. Avancez un peu, monter sur la tout petite échelle et ouvrez la fenêtre pour vous retrouver à l’intérieur du garage. Commencez par rentrez dans le petit bureau et prenez le réservoir se trouvant sur la table. Prenez ensuite un verre et remplissez le du contenu de ce réservoir. Maintenant, sortez du bureau et descendez par l’échelle. Allez ouvrir la porte en enlevant le loquet pour ressortir dans la remise du garage. Retournez dans la « salle d’attente » et lisez la brochure appelée « Magie Païenne et Wiccan ». Retenez les couleurs et les éléments :
Eau = Vert Feu = Rouge
et Orange Terre = Jaune
et Marron Air = Bleu
Après les avoir notées, sortez de la station service et retournez dans les sous bois.
Les sous bois
Allez à l’endroit ou se trouvent les panneaux de rétrécissement de la chaussée. Tournez à gauche et descendez le petit escalier pour vous retrouvez devant l’entrée d’une caverne. A côté de cette dernière se trouve une stèle. Approchez vous en, allumez la lampe, appliquez y une des feuilles trouvées dans le bureau de Ben et prenez le stylo pour que le message de la stèle soit écrit dessus. Ensuite, allumez votre lampe torche devant l’entrée de la caverne et entrer dans cette dernière.
La caverne
A l’intérieur, tournez immédiatement sur votre gauche pour trouver une petite boite. Ouvrez la et lisez le petit carnet se trouvant à l’intérieur. Parmi tous les messages s’y trouvant, retenez celui d’Elsie Prestigde (celle qui a écrit la brochure « Magie Païenne et Wiccan ») qui dit : « Anneka est issue de l’air et descend enrichir la terre ». Retenez aussi le passage disant : « Je déverserai l’eau bénite sur le pierre Henrik ». Ensuite, fermez le carnet ainsi que la boite et avancez vers la fontaine se trouvant au fond de la caverne. Regardez les bougies posées sur la fontaine et prenez vos allumettes. En comparant la brochure et le message d’Elsie Prestigde, on sait que Anneka vient de l’air et va vers la terre. Donc, prenez les allumettes et allumez (dans l’ordre suivant) la bougie bleue et la bougie marron. L’eau étant bénie, prenez un verre et plongez le dans la fontaine. Vous êtes désormais en possession de 5 pots.
La cabane
Maintenant, retournez à la Jeep de Conrad. En face de cette dernière se trouve un petit chemin. Avancez dans ce dernier pour vous retrouvez devant une cabane. Avancez, puis tournez sur la gauche. Continuez jusqu'à ce que vous arriviez devant une caisse. Prenez la et tournez vous à droite ; vous verrez un tonneau. Posez la caisse sur le tonneau et montez. Dans la cabane, avancez vers le bureau se trouvant en face de vous. A mi-chemin, le sol va se dérober sous vos pieds. Après être tombé, rallumez votre lampe torche montez à l’échelle se trouvant sur votre droite. En haut, fouillez le bureau. Vous trouverez des brochures ainsi qu’un appareil photos (vous pouvez consulter les photos en tournant l’appareil).
Ensuite, tournez vous vers la fenêtre. Vous pourrez voir un journal, une boussole, un chronomètre et des jumelles. Lisez le carnet, regardez à travers les jumelles et allez vers l’autre rebord de fenêtre pour voir un gland. Ramassez le pour qu’il se retrouve dans votre panier et redescendez par l’échelle. En bas, fouillez à gauche de la porte pour trouvez un tuyau. Retournez vous l’opposé de la porte. Regardez dans la charrette, prenez le chalumeau, retournez vous vers la porte et rapprochez vous d’elle. Celle-ci étant fermée, vous allez devoir détruire le cadenas. Commencez par mettre le tube au bout de la bonbonne de gaz, puis, prolongez le tube avec le chalumeau. Ensuite, actionnez le gaz, allumez une allumette que vous allez placez la entre le chalumeau et le cadenas et ouvrez la porte. Retournez ensuite devant la station service. Il y a un petit sous bois entre celui de la caverne et la station. Allez dans celui-ci et fouiller le côté du sentier pour trouver des petites baies rouges. Prenez les pour qu’elles viennent se loger dans voter panier.
Allez ensuite dans le petit sous bois de la caverne, montez à l’escalier se trouvant sur votre droite et allumez votre lampe torche pour vous retrouvez dans la forêt. Fouillez un peu sur le côté du chemin jusqu’a trouver un petit champignon rouge (il s’agit du Dryad Slumber d’après votre bouquin).
La cuisine de la station service
Récupérez le et retournez dans la cuisine de la station service. Allez en face de la porte cadenassée là ou se trouve une planche à découper et mettez y votre panier pour faire votre avant dernier pot. Pour faire la recette il suffit de mettre chacun de vos ingrédients (baies, champignon et gland) dans le petit récipient situé au dessus de la planche sur laquelle vous cuisinez. Si le mélange est réussi le breuvage deviendra clair, prenez un verre et une cinématique s’enclenchera. Prenez le verre contenant votre recette et sortez de la station service. Entre l’endroit ou se trouve la Jeep de Conrad et celui ou se trouve la cabine téléphonique se trouve un petit lieu assez sombre. Allez ici et passez par-dessus le petit muret ou est entreposé l’épouvantail. Passez aussi le quad et descendez par le petit escalier pour vous retrouvez dans les marais.
Les marais
Tournez sur votre droite et avancez jusqu’à ce que vous tombiez sur une caravane. Rentrez dans celle-ci et regardez le boite se trouvant derrière le panier du chien, il s’agit d’un détecteur de métaux. Tournez vous vers le lit et, tout en respectant le schéma de la boite, remontez le avec l’aide des éléments qui y sont entreposés. Commencez par enrouler le fil autour de la grosse barre de fer. Prenez ensuite le petit bout en caoutchouc et placez le à l’extrémité gauche de la barre de fer. Faites la même chose avec le deuxième bout de caoutchouc (qui est un peu plus gros que le précédent) mais cette fois-ci, placer le à l’extrémité droite de la barre de fer. Placez ensuite la boite noir sur le caoutchouc de l’extrémité droite et l’anneau sur celui de l’extrémité gauche (ce n’est pas simple à réaliser). Pour finir, prenez le détecteur, ouvrez le clapet des piles, entreposez celles que vous avez trouvées dans le bureau de Ben et refermez le clapet. Tournez vous ensuite vers l’étagère et lisez la brochure du détecteur.
Ceci étant fait, tournez vous vers l’ordinateur d’Emma Harry, insérez le mot de passe qui s’avère être Wincey et regardez toutes les pages Internet. Ensuite, sortez, retournez à votre point de départ dans les marais et allez tout droit vers les petites ruines. Avancez un peu dans ces dernières et actionnez le détecteur de métaux. L’objet qu’il est censé détecter se trouve sous des cailloux prés d’un mur. Pour le prendre, pensez à creuser avec votre truelle. Quand vous aurez récupéré l’objet en question (qui s’avère être un des deux bouts manquant de l’objet que vous avez trouvé avec le GPS) et lu le document se trouvant en dessous, allez en face des ruines prés de la grosse croix en marbre. Contournez la et ouvrez la plaque se trouvant derrière avec votre truelle. Lisez tous les documents se trouvant à l’intérieur et prenez la sorte de levier en métal.
Maintenant, retournez à la caverne dans laquelle vous avez bénie l’eau (pensez à répondre au téléphone quand vous passerez prés de la station service). Tournez à droite en face de la fontaine et mettez le levier en métal dans le trou du mur. Tournez sur votre droite et fouillez la petite boite se trouvant dans le mur que vous venez d’ouvrir et lisez tous les document s’y trouvant. Allez dans le « salle d’attente » de la station service et lisez tous les documents se trouvant au mur retenez le nom des pierres ainsi que leurs formes et allez relire les documents de Conrad et de son assistant dans les chambres 2 et 3 (pensez à répondre au téléphone en sortant de la « salle d’attente »). Ensuite, sortez des chambres, allez dans la forêt par le petit chemin se trouvant entre les chambres et la voiture verte et allumez votre lampe torche.
Le site de fouilles
Allez sur la gauche et avancez tout droit pour vous retrouvez face à une petite allée bordée de pierres. Mettez une feuille et crayonnez là sur toutes les pierres de l’allée puis avancez encore. Dans le campement, passez la tente et regardes la motte de terre prés de la grosse passoire. Actionnez le détecteur de métaux qui logiquement se mettra à sonner et creuser avec votre truelle pour trouver la flasque de Whisky de Conrad. Prenez un verre et comme précédemment, remplissez le du breuvage. Vous voila en présence de tous les pots. Levez vous et allez tout droit pour vous retrouvez devant le cercle de pierre de Barrow Hill. Il vous faut désormais verser vos pots sur les pierres. On va les faire de gauche à droite :
Baligo = 2e pot (poisson)
Melkah = 1er pot (pétrole)
Dolment = 6e pot (champignon, bais et gland)
Hammer stone = 4e pot (Whisky)
Henrik = 3e pot (eau bénite)
Gavrok = 7e pot (fruits)
Cailleach = 5e pot (sel)
Quand vous aurez fait ceci, avancez un peu et répondez au dernier appel de Emma Harry puis, quand vous aurez raccroché sortez du cercle et allez dans l’endroit ou vous avez trouvé le Whisky pour trouver le dernier morceau de l’artefact. En suite avancez un peu, allez à droite et descendez l’escalier. Commencez par lire tous les documents puis approchez vous de l’autel et placez y les trois morceaux de l’artefact.
Ensuite, approchez vous de la grande pierre avec un trou et mettez le phare dans ce dernier. Puis, allez vers la seconde grande pierre et placez votre main sur l’emplacement indiqué. Après la cinématique, prenez l’artefact et remontez au cercle de pierre. Approchez vous du trou et creuser avec votre truelle pour que le sol s’effondre. En bas, approchez vous du grand autel et placez y l’artefact.
Voila vous avez fini Barrow Hill et je vous laisse chercher tout seul la mauvaise fin ;)
Solution du jeu par Zombiedu05
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