The X-Files : Resist or Serve

 


Avant toute chose je tiens à préciser que je ne connais pas la série télévisée, je le juge donc en tant que jeu et non en tant qu'adaptation. Tant au niveau des graphismes que de l’animation il avoue le jeu fait à la va-vite et à l'économie; tout comme l'autre produit Vivendi Universal sorti à la même époque, Van Helsing, est une copie de Devil May Cry, celui-ci l'est de "Resident Evil" - avec sa vue à la "Code Véronica" et son choix entre deux caractères de sexes opposés au début de chaque niveau - et de "Silent Hill" pour ses explorations à la torche des sombres bâtiments d'une ville dévastée, et son inventaire extensible.

Techniquement il souffre de quelques limites, telle qu’un angle de tir vers le bas insuffisant qui vous empêche de vous défendre contre les chiens quand ils vous serrent de près, mais dans l’ensemble rien de rédhibitoire, le niveau de difficulté général n’étant pas trop élevé. Un certain souci de réalisme fait que si on tient une arme à deux mains (fusil) on ne peut se munir de la torche électrique, et que si on tient celle-ci et une arme de poing on ne peut courir. (Plus tard on a quelquefois des lunettes de vision nocturne mais elles ne font pas briller les objets importants comme le fait la torche, qui de surcroît éblouit momentanément certains adversaires).

    

  

De fort classique facture donc, il n’en demeure pas moins extrêmement plaisant car répondant à tous les critères du survival-horror tel que je le conçois, et présente l’avantage de s’abstenir d’incohérences ou d’effets faciles telles, par exemple, ces portes obstinément closes qui ne s’ouvrent, subitement, que lorsqu’on est suffisamment passé devant à la recherche d’un moyen logique de les déverrouiller . Recherches de codes, de clés et combinaisons d’objets alternent donc avec des combats ; il n’y a pas d’armes blanches, on peut se battre (un peu) à coups de poings et de pieds, mais les munitions sont assez nombreuses pour les armes à feu : pistolet automatique, calibre 12 à pompe, M4A4, AK-47, Magnum 357, lance-flammes. On peut aussi composer des cocktails molotov à condition d’avoir trouvé : des canettes vides, du chiffon, de l’essence et le briquet !

L’apparition du plan _ où on peut voir sa position, mais pas différencier les endroits déjà visités des autres _ ou de l’écran d’inventaire interrompt l’action. Les principaux ennemis sont des humains zombifiés devenus anthropophages, à tel point que le premier que vous rencontrerez vous attaquera avec un bras arraché au cadavre dont il était en train de se repaître ! Leurs contorsions lorsque vous leur tirez dessus sont assez convaincantes, de même que leurs râles d’agonie. Plus tard des humanoïdes feront leur apparition. La musique est variée et utilisée à bon escient, vous faisant sursauter quand il ne le faut pas et devenant lénifiante pour permettre aux monstres de mieux vous surprendre. Les boss nécessitent plus de trouver l’astuce permettant de les vaincre, qu’un long et fastidieux affrontement. La surprise vient plutôt de quelques détails tels que les jurons qui émaillent les propos des héros _ même l’angélique Scully prononcera l’imprécatoire «Son of a bitch » ! _ , la présence de chats-zombies (agressifs !) dans les poubelles, et même, dans un village de mineurs dégénérés, d’un enfant-zombie que Mulder pourra tuer à coups de pieds ; ce n’est pas dans ce style de produit qu’on aurait pu s’attendre à ce genre d’audace !

    

  

Le jeu est tout en anglais mais le livret est bilingue. De nombre illimitées, les sauvegardes se font à des endroits fixes, lorsque vous trouvez une surface vitrée barrée d'une croix en ruban adhésif. Quoique possédant un assez important tronc commun, les scénarios par l’un ou l’autre protagoniste recèlent chacun quelques endroits exclusifs, ainsi que pour Scully de croustillantes scènes d’autopsies. A chaque fin de chapitre _ trois en tout _ on peut changer de personnage. Quelquefois ils se trouvent réunis mais pas de partner-zapping, veillez plutôt lors des phases d’exploration que le personnage non contrôlable ne vous coince pas dans une encoignure ! Un seul bémol, la fin avec Mulder, d’une difficulté ridicule : cinq boss à la suite l’un de l’autre sans possibilité de sauvegarde entretemps...


Description du jeu par Zombieater

ASTUCES : 1- Fouillez tous les cadavres, aussi bien ceux déjà présents que ceux des ennemis que vous venez d'abattre..2- Une icône en forme de (X) apparaît en bas à droite de l'écran lorsqu'une action est possible, si elle n'apparait pas inutile d'insister; mais quelquefois elle n'est visible que sur un minuscule périmètre, donc lorsque vous explorez pour la première fois avancez lentement.

Solution avec Mulder


Note : Quand je dis d’examiner l’objet, c’est qu’il contient quelque chose (allez dans le menu d’inventaire, examinez l’objet et cliquez sur croix).


Episode 1: RENAISSANCE


ACTE1 :

Vous voici dans le resto, dirigez vous vers la cuisine pour avoir une trousse de soin et des chiffons, allez décrocher le téléphone. A ce moment, la seule cliente devient zombie, tuez la ainsi que le cuisinier qui à la clé vous permettant de sortir d’ici. Pour sortir de la petite coure, poussez la benne à ordure, allez dans la station d’essence, trouvez une note sur le comptoir ainsi que des munitions de pistolet derrière, près du distributeur de boissons il y a le plan de la ville. Ressortez et allez dans les toilettes, après la démo, tuez les zombies et fouillez la femme. Ressortez et ouvre la portière de la voiture pour avoir de l’essence. Continuez votre route, en longeant le trottoir droit vous pouvez entrer dans un club vidéo. Tuez le zombie et allez dans la pièce derrière le comptoir, trouvez le Gate clicker, poussez aussi le canapé pour voir une porte que vous ne pourrez pas ouvrir. Continuez votre route, allez près de la fontaine là ou se trouve la femme pendu, après une démo vous voici en possession de la clé des 2 sœurs (la clé avec un cœur), près de la fontaine toujours se trouve un mort sur le banc, fouillez le pour avoir la clé de la poste (post office). Entrez y (l’entrée se trouve dans le secteur). Allez directement à la première porte, tuez la femme à l’AK-47 et ramassez l’arme. Continuez tout droit, il y a une benne dans laquelle se trouve une clé pour ouvrir les casiers (se trouvant à l’entrée : facultatif). Maintenant retournez près de la station d ‘essence (passez par le trottoir opposé au club vidéo pour trouver des bouteilles, examinez les et appuyez sur x pour les avoirs) , il y a un portail, utilisez le Gate clicker, il s’ouvre. Allez tout droit et rentrez dans le bar, allez à l’étage (mais d’abord passez par les toilettes femmes pour voir une trousse de soin). Derrière le comptoir se trouve des munitions et un briquet. Combiner de l’essence dans une bouteille + un chiffon. Armez vous en, avec le briquet allumez le et vous voilà en possession d’un cocktail molotov ! Appuyez sur les boutons, et entrer dans toute les portes. Il n’y a rien, ressortez du bâtiment et passez près de la camionnette blanche, le facteur sortira, tuez le, il a la clé pour sortir de la poste sur lui, fouillez aussi le camion (examiner l’objet). Revenez à la poste et utilisez la clé. Je vous laisse fouiller la ville ;) Aller chez le shérif, dirigez vous vers les cris et tirer sur le zombie. Vous voilà avec Scully, fouillez les cadavres et trouvés un clé permettant d’ouvrir un casier à votre gauche en allant dans le bureau. (Passez par les toilettes, il y a des soins). Allez à l'hôpital, quand vous tomberez sur la porte ou il faut taper un code, observez les notes trouvés dans le tiroir du shérif : 57383.

Examinez la pièce, quand Mulder se fera mordre, Scully devra préparer un vaccin, en attendant, protégez la (les zombies reviennent sans arrêt). Une fois guéri rendez vous au camping (près de l’hôpital, à gauche quand vous sortez de la poste). Un fois que vous y êtes, ouvrez la seule caravane qui veut bien s’ouvrir ! Vous trouverez un dossier près de la fenêtre au fond (examinez le). Scully repart, allez au moulin (en face du shérif). Utilisez le pentagramme qui vous ferra office de serrure. Si vous voulez sauvegarder montez les escaliers, sinon traversez la porte. Montez les 2 échelles, une fois au grenier prenez le document près du pentacle ainsi que une boite posée sur une table (examinez). Redescendez, après le coup de fil de Scully allez à droite de la carte à la caserne des pompiers. Puis allez au vidéo club (dans le post office vous allez avoir un coup de fil, examinez votre téléphone portable, puis ouvrez un casier qui se trouve à droite de Mulder, vous trouverez un objet quelque peu bizarre). De retour au vidéo club, utilisez votre clé sur la porte derrière la canapé. Retrouvez Scully, entrez directement dans le magasin (fouillez il y a des soins et un chargeur à prendre) puis ouvrez la double porte, entrez dans les portes jusqu’à trouver une fille, revenez dans le magasin, affrontez le shérif, quand sa barre de vie (le X vert) est vide, utilisez l’objet trouvé dans le casier sur lui (mettez vous derrière lui et faite lui plein de piqûres). Ressortez et aller là ou les zombies ont ouvert, passer le tunnel. Allez tout droit, après la démo vous revoilà avec Scully, parlez à tout les mecs et fouillez le bâtiment, dans un dortoir sur une chaise il y a des lunettes de vison nocturne. Après la démo suivez le mec qui s’enfuit, vous vous retrouvez dans un tunnel noir, utilisez la vison nocturne et guidez Scully (qui ne peut pas voir), allez tout droit en marchant lentement (ne vous occupez pas des zombies qui reviennent indéfiniment). Ensuite même principe mais aller tout droit, à gauche et à droite. Vous voilà sortit ! Dans le bâtiment il faut vite vous échapper, pendant que Scully repoussera les monstres, il faut que vous remettiez le courant, pour cela allez sur la plate forme et prenez le levier, traversez la porte (tuer le zombie et fouillez le : IMPORTANT), près de la machine électrique utiliser le levier que vous actionnerez, il n’y a plus de courant, actionner les commandes de la machine et ré- actionner le levier pour remettre le courant. Allez sur la plate forme pour mettre la machine en marche ! Mais là, il y a une bombe, pour la désamorcer utiliser le Fingerprint spray (trouver sur le mort juste avant) vous voyez les trace du code qui est 427.


ACTE 2 :


Suivez le chemin (faites attention aux chiens) avec Scully pour rentrer au manoir, un fois à l’intérieur, allez derrière le comptoir, il y a des munitions pour pistolet, puis allez à la seul porte qui s’ouvre, vous serez dans une pièce qui ne contient aucun objet, passez la seule porte. Dans la pièce vous allez avoir une demo ou Scully va aller vers l’ordinateur, après ça, reprenez le contrôle de Mulder et fouillez la blouse blanche suspendu à droite de la pièce, vous trouvez un badge. Revenez dans le hall pour l’utiliser sur la double porte. Dans le couloir prenez la porte de gauche et trouvez le plan ; cliquez aussi sur l’ordinateur. Revenez dans le couloir et allez à la porte du fond : voici un autre couloir ;

Première porte de gauche : Trouvez des soins
Deuxième porte de gauche : Trouvez ‘Blank security card’
Troisième porte de gauche : Rien

Première porte de droite : Possibilité de sauvegarder
Deuxième porte de droite : Rien
Troisième porte de droite : Chargeur

Revenez maintenant à la salle dans laquelle vous avez trouver le plan et utiliser votre ‘blank card’ sur la machine, le code se trouve dans vos note : 86592. Utiliser maintenant votre badge sur l’ascenseur dans ce même couloir. Une fois en bas, prenez la porte de droite puis la porte de gauche, grâce au bouton qui clignote rouge déverrouillez les cercueils. Fouillez les morts et prenez un badge sur la table, les morts se réveilleront, tuez les. Ressortez des 2 pièces pour revenir dans le couloir et prendre l’autre porte. Suivez le chemin. Une fois arrivé dans une pièce vous pourrez voir des zombies emprisonnés, libérer les (le bouton est près de la pore de la cellule). Tuez les et entrer dans leur prison, fouillez le cadavre du docteur et prenez encore un badge. Utilisez le pour sortir de la pièce. Dans le couloir, prenez la porte de gauche, vous voilez une zombie emprisonnée. Avant d’aller la voir, trouvez dans la pièce des munitions et une trousse de soin. Maintenant allez tuer la zombie. Ressortez de la pièce et là, miracle, la porte au fond du couloir est ouverte ! Allez y puis fouillez les 2 cadavres pour trouver…un badge ! Utiliser le sur la porte du fond. Là, allez sur le pupitre des ordinateurs et appuyez aux 2 extrémités. L’autre porte du couloir s’ouvre ainsi qu’une porte se trouvant dans le pièce, allez y pour trouver le M4 et des munitions. Allez dans le couloir afin de franchir l’autre porte. Après la demo, tuez les zombies, appuyez sur l’ordinateur et descendez. Tuer les 3 filles zombies (utiliser le M4 mais gardez quand même des munitions ! ! !). Une fois morte, armez vous du M4 (si ce n’est pas déjà fait) et allez au centre de la pièce. Après une demo courez vite tuez le boss (avec le M4 il devrait mourir en 5 secondes).



Episode 2: RESONANCE



ACTE 1 :

Quittez le bureau de Skinner et prenez l’ascenseur. Une fois en bas allez dans la grande pièce, après la demo reprenez l’ascenseur.


ACTE 2 :

Vous voilà dans l’appartement de Mulder, prenez un trousse de soin dans la cuisine puis prenez la porte pour quitter l’appartement, Scully arrive et veut vous tuer, donner lui 3 coups de poings. Après la demo, fuyez le mec et allez dans les couloirs de l’immeuble. Ne faites pas attention aux aliens et franchissez n’importe quels portes. A un moment vous vous retrouverez au commissariat. Allez dans le bureau de Skiner (en passant par le bureau de la secrétaire pour avoir une trousse de soin). Tuez Skiner et sa secrétaire. Fouillez votre patron pour avoir une clé et prenez l’AK-47. Franchissez la double porte. Vous voilà revenu dans votre demeure ! Sauvegarder. Scully arrivera pour vous tuer, faite le même coup : fuyez et prenez l’ascenseur qui se trouve dans le couloir. Vous atterrissez dans une chapelle, franchissez toutes les portes possible jusqu’à que 2 créatures vous attaquent : laissez vous tuer. Ouf…ce n’était pas la réalité !



Episode 3: RECKONING



ACTE1 :

Echappez vous des mecs qui veulent vous tabasser (vous pouvez les tuer pour récolter 2 chargeurs). Dans une cabane il y a une trousse de soin, puis passer la porte. Ne vous occupez pas des chiens, allez à gauche et prenez la première porte que vous voyez. Il y a de quoi sauvegarder et un plan, passez la porte. Dans le couloir, prenez la porte au fond à gauche et ouvrez la 3eme cellule : il y a une trousse de soin. Ressortez et allez dans le petit couloir vous trouverez une carte sur le mort (regardez derrière, il y a le code pour la double porte : 275) ainsi qu’un pistolet. Tapez le code, dans la pièce prenez 2 chargeurs. Ressortez et allez à l’avant dernière porte. Tuez le zombie et prenez une clé, fouillez aussi les coffres. Prenez la porte du fond et allez en face, tuez les 2 zombies, l’un d’eux à la clé pour ouvrir toutes les portes grillagées, ouvrez les pour trouver le fusil et des munitions. Sortez, tuez les 2 chiens et affrontez le boss. Une fois mort, traversez la double porte et les porte coulissante, vous aurez la possibilité de sauvegarder sur un ordinateur. Sortez, allez à la seule porte qui s’ouvre, allez à droite, demo, vous voilà avec Scully, allez à la porte de gauche (le dortoir), il y a un chargeur et une porte fermée. En ressortant allez au fond, demo, ouvrez la porte. Il y a une femme. Retournez d’ou vous venez, traversez les portes coulissante, domo, faites vite demi-tour. Vous revoilà dans les dortoirs, demo, allez vite à la porte qui ne s’ouvrait pas. Vous voilà dans une coure, demo, Scully revient, prenez un camion et partez.


ACTE 2 :


Vous voilà en panne, en face d’un hélicoptère il y a un chemin, prenez le et trouvez un bidon vide. En ressortant allez vers des tonneau, il y a un pied de biche. Allez maintenant vers le capot de votre camion, ouvrez le avec le pied de biche, trouvez un tuileau (combinez avec bidon). Maintenant prenez l’essence de l’hélicoptère. Allez vers les ruines, il y a un ordinateur, se trouve des munitions et un plan. Continuez votre chemin, quand vous voyez des bateaux utilisez l’essence. Mais avant regardez les tonneaux et trouvez des lunettes de vision nocturne.

DEMO


Vous voilà devant l’église, entrez, tuez les rats, allez à droite et sauvegardez, prenez aussi la clé d’or. Allez à droite. Tirer sur le mec à chaque fois que vous le voyez, monter les escaliers. Demo. Prenez le chargeur par terre et redescendez affrontez le boss, prenez la clé d’argent sur lui, combinez la avec celle d’or. Franchissez la porte du milieu. Dans le souterrain utilisez vos lunettes de vision nocturne. Je vous laisse fouiller (au fond à droite il y a un lance flamme et à gauche Scully vous attend). Montez l’échelle, avant d’aller vers la lueur au fond de l’église sauvegarder en face de l’échelle. Allez au fond, tuez les mecs à l’AK-47. Puis prenez leurs munitions ! Demo. Scully part, allez à la seule porte qui s’ouvre. Demo. En bas du trou prenez le chemin, boss, puis prenez l’autre chemin, boss. Etc. 4 fois, dans le boss du supermarché il y a des soins et prenez un objet sur le cadavre (objet avec lequel vous avez tué le shérif. 5eme boss, même procédé qu’avec le Shérif.


Solution du jeu par Kyoledemon


Solution avec Scully


Ici sont décrites uniquement les grandes lignes de cet épisode, les actes indispensables à effectuer, n’hésitez pas à fouiller de votre propre chef sans quoi vous courez le risque de vous trouver démunis de munitions et de soins à un moment crucial.


Episode 2: RESONANCE


L’autopsie : ouvrez le thorax avec le scalpel, coupez les cotes avec la pince, puis utilisez le psychometre: vous constatez qu’il est à son maximum lorsque vous touchez le cœur ; prélevez avec la seringue, combinez avec les lamelles pour microscope et allez vite préparer l’antidote car vous êtes gravement empoisonné. Pour ce qui est des dosages ne cherchez pas de document, il n’y en a pas, en fait Scully les marmonne donc je vous les donne : 3 , 4 et 5 en partant du haut.

Dans le laboratoire de biotechnologie : Surtout n’exhibez pas votre arme ni ne faites aucun geste menaçant à l’intention des gardes. Byers va vous accompagner mais ne vous en occupez pas. Allez au guichet et utilisez, dans votre inventaire, la carte d’identification ROUSH. Vous pourrez alors entrer, passez la porte sur votre droite et récupérez des factures sur une table et dans un classeur métallique, notamment une pour une fourniture de papier-toilette qui comporte un code de 5 chiffres Ressortez et allez en face, tapez ce code sur le boîtier et entrez ; vous pourrez ici sauvegarder, ensuite pénétrez dans la seconde pièce et allez à l’ordinateur au fond. Soyez rapide pour la manipulation suivante : débranchez les 3 prises sur la gauche, le câble d’alimentation à droite, ouvrez votre inventaire et utilisez le shunt noir, puis rebranchez vite tout. Ressortez et franchissez cette fois la double porte.

Allez au bout du jardin et entrez dans une grande salle à colonnes. Passez la porte de gauche, ouvrez le classeur métallique pour y prendre une fiche optique, puis sur une étagère une chemise cartonnée qui contient des radios. Allez maintenant à la salle du coté opposé, mettez votre carte ROUSH dans le transformateur sur le mur pour que vous puissiez accéder à l’étage supérieur, puis empruntez la porte de gauche du fond de cette salle. Sur le clavier entrez le premier nombre porté sur la fiche optique et recupérez le disque de données. Ressortez et allez maintenant prendre l’ascenceur. Arrivé à ce nouvel étage passez la porte à votre droite ( vous pourrez y sauvegarder ) et allez au cadavre récupérer la scie à os. Autopsiez le cadavre : ouvrez-le, coupez les cotes, enlevez tous les organes puis récupérerez l’artefact vert. L’alarme se déclenche : surtout ne ressortez pas, allez franchir la porte du fond et cachez-vous sous la seule table supportant un mort.

Un garde va venir vérifier, puis partir. Sortez de votre cachette puis utilisez la scie à os pour couper la main du mort. Ressortez dehors et allez à la grande porte en face des ascenseurs. Vous voilà dans un couloir Passez la porte de droite et récuperez un fusil à pompe et des munitions. Ressortez , allez à la porte du fond, et utilisez la main du mort sur le vérificateur d’empreintes digitales. Entrez et allez mettre le disque de données dans l’ordinateur au fond. Des humanoïdes vont s’échapper de leurs cuves de verre, tuez-les au pistolet ou sauvez-vous mais conservez votre fusil pour plus tard. Ressortez et allez franchir la dernière porte du couloir. Une autre porte dans cette pièce, passez-la et là vous vous trouvez face à trois portes. Sur votre droite les commandes d’ouverture, n’actionnez que les deux premières pour libérer Fruhyke et Byers. Maintenant il faut partir, courez vers la sortie ils vous suivront. Mais un cracheur de feu monstrueux vous attaque ! Allez vite aux ascenseurs mais il n’y a plus de courant… revenez donc à la porte en bas des trois marches, explosez le boîtier de verrouillage au fusil à pompe, entrez, ramassez les cartouches et rétablissez le courant. Allez tous prendre l’ascenseur et en arrivant dans le jardin, le cracheur de feu monstrueux vous bloque, il faut l’affronter : c’est le boss de fin de niveau.

Avant toute chose courez au quatre coins du jardin pour mettre en marche les jets d’eau en vous soignant chaque fois qu’il vous touche. Mouillé, il est considérablement affaibli, traitez-le au fusil à pompe dont la puissance de recul l’empêchera de vous approcher pour vous blesser.



Voilà, cet endroit est le seul vraiment exclusif à Scully, le reste de l'histoire présente de grosses similitudes avec celle de Mulder, seul l'ordre des évènements peut changer mais dans l'ensemble vous retrouverez tout dans la SOLUCE AVEC MULDER à l'exception de:
-la traversée de la caserne des pompiers: dans la première salle allez au fond récuperer la clé sur le cadavre, ensuite pas de difficulté particulière.
-Hector le boss à roulettes: ne gaspillez pas vos munitions sur lui mais écrasez-le trois fois consécutives avec son propre pont élevateur !


CODES:

Pour les utiliser: avant de commencer à jouer, aller dans le menu des options, choisir "Game Settings" puis "Cheats" et mettre dans chacun des cinq cercles:

Munitions illimitées: L1, R2, X, R1, R2
Balles explosives: X, O, [], L2, R2
Invincibilité: Haut, [], O, X, bas
Tuer d'un seul coup: O, L2, bas, R1, X
Tous les actes: R2, droite, L2, haut, []
Tous les bonus: Gauche, R1, L1, bas


Solution du jeu par Zombieater

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