Alone in the Dark 2
Alone in the Dark 2, ou Alone in the Dark : Jack is Back, est sorti en 1993, un an après le premier jeu, et a été porté quelque année plus tard sur les consoles 3DO, Saturn et Playstation. Dans cet opus, on jouera le rôle de Edward Carnby qui, grâce a un télégramme de son ami Stryker, apprend que ce dernier c'est rendu au manoir "Hell's Kitchen" pour sauver une enfant du nom de Grace Sunders, kidnappée par One Eye Jack qui en aurait besoin pour un "rituel".
Contrairement au premier Alone in the Dark vous ne pouvez pas choisir votre personnage mais en contrepartie vous pouvez, à un moment donné, prendre le contrôle de la petite fille (cette dernière étant très limité au niveau de ces actions possibles). Certaines des actions de Carnby, comme le saut, ont été retirées de sa liste de compétence utilisable, ce qui n'est pas plus mal car les sections concernant cette capacité sur le premier opus étaient très maladroites à cause de la difficulté à atteindre certaines plateformes (plateformes qui reviendront dans le Alone in the Dark : Inferno sur Xbox360 et PS3, et qui de manière assez ironique, sont-elles aussi peu jouables...). L'option "Lancer" n'est plus disponible non plus et votre inventaire est désormais illimité. Il n'y a plus de micro-management de votre sac mais les développeurs ont eu la bonne idée de vous débarrasser automatiquement des objets devenus inutiles et des contenants (ex : fiole vide, boite vide) qui n'avaient aucune nécessité à part prendre de la place pour rien !
Le jeu conserve toujours le même principe de caméra fixe pour délimiter les zones dans lesquelles ont progressera (le plan de la fenêtre du premier jeu refera son apparition) et conserve le même maniement que son prédécesseur... en gardant les mêmes problèmes qui cette fois-ci peuvent être incommodant. En effet dans ce jeu, on affrontera des ennemis qui auront des attaques à distances et vu que le jeu a toujours un peu de mal dans la précision des attaques, il vous arrivera de tirer à côté, permettant ainsi à l'ennemi de vous toucher.
Le problème étant que, lorsque vous vous prenez un coup, l'animation du dégât est trop longue et, par conséquent, l'ennemi vous lancera une autre attaque ne vous laissant pas le temps de contre attaquer. Cela vous oblige à vous enfuir en prenant quelques dégâts. Il faut aussi savoir que l'ennemi aura parfois, lui aussi, beaucoup de mal à vous viser selon son angle de tir ! Vous pouvez aussi ne subir aucun dégât d’armes à feu si vous vous collez contre l'ennemi (cela marche parfaitement avec ceux armés de fusil à pompe) car, de manière logique, les dégâts partent du bout du canon et si vous vous trouvez derrière l’arme, l'ennemi aura beau tirer, il tirera à côté (et cela va de même pour vous). Il est cependant possible d'inciter les autres gardes à tirer sur leur partenaire en vous collant contre votre adversaire. Concernant les armes au corps à corps, on délaissera les attaques fortes (lente) et on privilégiera les attaques rapides pour éviter de se prendre une contre-attaque.
L'aspect horrifique et fantastique du premier opus ont été un peu perdu, je pense que cette impression vient du fait que le manoir n'a rien d'angoissant et que les ennemis n'ont rien d'effrayant ou de surnaturel et qu'ils agissent comme le feraient de simples hommes de main (pour moi, la première fois que j'ai joué à ce jeu étant petit, c'était juste des gangsters). Le seul détail qui peut les différencier d'un humain est peut-être leur couleur de peau. En parlant d’ennemi, le bestiaire du jeu sera quasi uniquement composé de pirates/gangsters mais ayant des armes et des designs différents afin d'éviter une certaine redondance.
Les musiques ne viennent pas aider à renforcer l'atmosphère car elles sont jouées de manière complètement aléatoire, comme lorsqu'on lance une simple playlist de chansons qu'on aurait présélectionnées. Elles ne correspondront à l’action que lors de petites scènes dans lesquels vous ne contrôlez pas votre personnage. D'ailleurs certaines de ces musiques sont plutôt enjouées, elles ne sont pas mauvaises mais n'aident pas à imposer ce type d'ambiance.
Alone in the Dark : Jack is Back est clairement plus orienté action qu’horreur, nous avons une forte présence d'ennemis dans quasi toutes les pièces du jeu. Heureusement le jeu est plutôt généreux en munitions et en armes ! Que ce soit à l'arme à feu ou au corps à corps, vous pourrez vous faire plaisir a essayé cet arsenal diversifié, certaines d’entre elles ayant des capacités cachées (ex : la poêle qui permet de parer les fléchettes). Vaincre les ennemis est souvent récompensé par des soins, munitions, objets primordiaux à l'avancement du scénario et par le gain de livres pour avoir des indices sur les énigmes ou les boss du jeu.
Concernant ces deux derniers points, les boss du jeu (si on peu les appeler comme ça) sont très anecdotiques car très simple à battre (parfois plus simple que les ennemis lambda) et vu la diversité des designs des adversaires on ne se rend pas compte d'en avoir battu un (on s'en rend compte lorsqu'on lit les livres les concernant). Les énigmes sont pour la plupart logique avec les indices fournis, mais certaines sont complètement hasardeuses comme celle du stand de tir qui vous demande, pour la réussir, de mettre toute les cibles sur la carte carreau alors que rien ne vous dit ou suggère que le code est quatre fois carreau. Je vous conseille aussi de sauvegarder de temps en temps à cause des différents pièges qui vous tueront en un coup présent comme dans l'ancien jeu.
Alone in the Dark 2, bien qu'inférieur sur certain point par rapport à son prédécesseur, reste tout de même un bon jeu avec une durée de vie presque doublée. De plus, vous avez plus de diversité dans les zones à visiter vu que vous aurez l'extérieur et un autre endroit, vers la fin du jeu en rapport avec le thème, que je ne citerais pas.
Description du jeu par Negiis
- Certains ennemis sont à combattre de préférence au corps à corps pour exploiter les bugs de collision et donc économiser des balles et des points de vie (ceux équipés d’un fusil à pompe sont les plus simples à éliminer).
- Si vous voulez avoir l'avantage au tir sur vos ennemis, attendez-les dans un virage, le temps qu’ils se tournent pour vous viser, vous aurez le temps de les tuer.
- Les ennemis lâchent des objets parfois primordiaux pour l'avancement du scénario, mieux vaut donc éliminer les monstres vous gênant.
- Pensez à sauvegarder de temps en temps, une mort est si vite arrivée (surtout que vous pouvez sauvegarder autant que vous voulez) !
- Si vous jouez à la version PS1 vous pouvez zapper toute la section du Labyrinthe en empruntant un chemin secret décrit dans la solution.
- SI vous avez des objets de soins utilisez-les dès que vous les ramassez, il n'y a pas de "maximum de santé".
Le Labyrinthe de végétation
Dès votre arrivée n'allez surtout pas à l'extérieur, vous serez tué instantanément ! Attendez que le garde se lève pour lui donner quelque coup de poing bien placé ! Il lâchera sa Thompson, un chargeur et un flacon d'alcool. Dirigez-vous vers la maison et une fois à côté des statues représentant des lions, équipez-vous de votre Thompson et tuez uniquement le garde venant vers vous, puis poussez la statue se situant entre les deux lions pour ouvrir un passage.
Note : Si vous jouez sur PS1, tuez juste le garde venant vers vous puis foncez vers le côté gauche de la maison en restant collé au mur, une fois arrivé dans le coin, vous serez automatiquement téléporté dans la cave de Hell's Kitchen !
Prenez ensuite le chemin sur le côté et éliminez le garde au fusil à pompe (en vous collant à lui pour l'attaqué au corps à corps sans subir de dégâts) ou avec votre Thompson, celui-ci vous lâchera une photo. Continuez ensuite votre chemin par le bas. Un nouveau croisement s’offre à vous, prenez à gauche et éliminez l'ennemi avec votre Thompson, récupérez un chargeur sur lui et un flacon d'alcool, sans oublier de récupérer la corde sur la carte carreau ! Reprenez votre chemin, après une ligne droite vous verrez 3 chemins possibles. Un ennemi viendra par celui du milieu ! Prenez ensuite à droite (le chemin du haut) et éliminez le monstre suivant. Continuez d'avancer et collez-vous contre le mur du cul-de-sac pour trouver un autre chargeur. Revenez ensuite sur votre chemin et prenez cette fois le chemin du bas, un zombie armé fait son apparition, prenez son livre après vous en être débarrassé.
En continuant votre chemin, vous trouverez un crochet par terre (et un ennemi non loin), marchez sur la carte carreau pour ouvrir un passage secret (ne touchez AUCUNE autre carte ou vous mourrez), tuez le monstre se trouvant dans la grotte et récupérez le flacon d'alcool près de l'échelle. Poussez ensuite le coffre pour prendre la carte et placez-la sur l'autel qui vient d'apparaitre pour ouvrir une trappe. Enfin, ramassez le morceau de carnet en éliminant le fantôme avec votre Thompson, récupérez ainsi le sabre de pirate !
Dirigez-vous maintenant vers la seule partie du labyrinthe que vous n'avez pas encore fouillé, vous tomberez face à des ronces très agressives, un petit coup de jardinage avec votre sabre de pirate s'impose, mais gardez quand même vos distances (pensez évidemment à éliminer le zombi armé) !
1er Boss - Shorty Leg: Il est très facile à battre. Courrez pour vous mettre à l'abri dans le coin gauche de la statue et attendez qu'il passe devant votre viseur pour tirer, cela vous permettra de minimiser les dommages.
Le boss terrassé, ramassez la page de journal qu'il fait tomber ainsi que le flacon d'alcool. Combinez ensuite votre corde avec votre crochet et utilisez-le sur la statue. Entrez....
La cave de Hell's Kitchen
Après la petite cinématique, vous voilà avec quelque équipement en moins... (hé oui, toutes vos armes) ! Faites attention en vous déplaçant (vous pouvez tomber...), et récupérez en arrière la pièce de monnaie, puis la manivelle et finalement le petit sac en papier. Vous trouverez au bout du chemin votre ami Striker... récupérez le morceau de carnet et son cure-pipe. Allez vers la porte, glissez la page de journal (il s'agit maintenant du pacte de music man) et utilisez votre cure-pipe pour récupérer la clé de la porte, ouvrez là.
Vous verrez un des pirates gangster endormi, vous pouvez si vous voulez, le réveiller avec votre sac en papier gonflé et appuyez sur le levier pour le jeter de la falaise (pensez à vous mettre sur la gauche, car le tonneau pourrait vous heurter et vous tuer) ou le combattre à main nue en le collant. Vous récupérez sur lui un livre, un flacon d'alcool et un fusil à pompe. Maintenant direction la pendule et mettez votre manivelle sur la gauche pour ouvrir un passage (ne passez surtout pas par l'entrée toute noire ou vous tomberez dans le vide). Ceci étant fait, récupérez le livre sur votre chemin et les munitions de fusil à pompe. Prenez l'ascenseur un petit boss vous attendra !
2eme Boss - Music Man : Ridiculement facile ! Ouvrez votre inventaire et déchirez son pacte, voilà il est mort sans effort.
Récupérez le crochet de Music Man, ouvrez ensuite la porte métallique et récupérez le battoir à côté de l'autre porte. Entrez dans la salle, deux gangsters s’entrainent, pour les vaincre soit tirez sur eux avec votre fusil, soit collez le premier gangster pour obliger le second à tirer sur son camarade, puis une fois mort collez-vous au deuxième pour le frapper à coup de battoir tout en restant toujours collé à lui (étant armée de fusil à pompe il ne peut pas toucher un adversaire qui est trop près de son arme). Maintenant que la pièce est nettoyée, tapez sur les 4 cibles au fond de la salle pour aligner 4 carreaux. La porte s'ouvrira laissant apparaitre un garde à tuer. Entrez maintenant dans cette pièce. Vous trouverez à l'intérieur une fiole d'alcool, une bouteille de whisky sur l'étagère et un livre derrière les tonneaux. Utilisez ensuite votre pièce de monnaie sur la machine pour récupérer 2 jetons. En ressortant vous verrez une personne en sous-vêtement, donnez-lui la bouteille de whisky ou tuez-le normalement. Prenez ensuite le sac et ouvrez-le pour vous équiper de la tenue de Père-Noël (indispensable pour ne pas vous faire repérer par le petit cuistot). Montez maintenant à l'étage...
Le Rez-de-chaussée
Une fois en haut dirigez-vous vers la cuisine (face à la statue de Neptune, ne marchez pas sur les cases rouges sinon un trident à tête chercheuse vous poursuivra et vous tuera en 1 coup). Attendez que le petit cuistot passe pour marcher volontairement sur une dalle rouge et activer le piège pour qu'ainsi le trident se plante sur lui et pas sur vous, vous donnant ainsi accès à la couronne.
Maintenant rentrez dans la cuisine et prenez la poêle rapidement, un petit boss se trouve dans cette pièce.
3eme Boss - T-Bone : Equipez-vous de la poêle, car celle-ci peut parer certaines des fléchettes de T-Bone, cette arme a aussi une très bonne portée et possède des attaques rapides. Essayez de le coincer dans un coin pour plus de facilité. Normalement vous avez largement le temps de l'atteindre pour lui porter le premier coup.
Une fois vaincu, prenez le poison, les oeufs et le vin (combinez le vin et le poison). Utilisez votre mixture sur la double porte du hall, face à la statue, pour tuer les gardes et déverrouiller la porte. Prenez votre jeton et insérez-le dans l'orgue pour récupérer un doublon et utilisez l'autre jeton pour déverrouiller la pièce du fond donnant accès à un chargeur, une Thompson et un gilet par balle ! Montez à l’étage.
Le 1er Etage
4eme Boss - Black Hat : Vous pouvez facilement le combattre au corps à corps en vous collant contre lui (d’ailleurs il aura tendance à vous coller lui aussi), il n'est pas une réelle menace (un peu comme tous les boss du jeu finalement).
A peine vaincu, ouvrez la porte et dans le couloir ouvrez la porte sur le côté, cela vous conduira un autre boss...
5eme Boss - DeWitt : Il peut faire de bons dégâts avec son arme à feu, mais vous avez largement le temps de lui donner le premier coup (et le bloquer contre un meuble pour le taper sans qu'il puisse contre-attaquer) De plus, avec votre gilet par balle les dégâts sont réduits.
Une fois mort, ramassez la canne-épée et le Derringer sur le billard. Fouillez aussi les deux meubles pour prendre un livre et un morceau de parchemin. Entrez maintenant dans la chambre et éliminez les mains murales avec votre canne-épée, prenez le morceau de parchemin et recollez les ensembles. Placer aussi la couronne sur la tête de la statue de femme à gauche de la pièce. Entrez dans la pièce et prenez l'amulette, vous serez téléporté au dernier étage de la maison.
Le 2nd étage
Une fois arrivé, prenez le message dans le coin et le flacon d'alcool dans l'autre coin. Dans la pièce suivante, ouvrez le coffre pour une autre Thompson et un chargeur. Le boss est dans cette même salle.
6eme boss - Bubble Blade : Il peut esquiver certaines de vos attaques et faits de bons dégâts au corps à corps, durant le combat, il est aidé d'un autre garde qui vous tire dessus. Vous pouvez essayer de forcer l'ennemi à tirer sur son allié ou, simplement lui tirer dessus vous-même avec votre Thompson.
A sa mort, prenez la grenade et la clé qu'ils feront tomber. Dans la pièce qui ressemble à un débarras, allez au ''Jack in the box" au fond et donnez-lui votre doublon pour recevoir le pompon. La prochaine sale contient un clown, pour vous débarrassez de lui approchez-vous des serpents, mais pas trop et utilisez votre pompon pour tuer votre ennemi et débloquer le chemin. Utilisez aussi votre grenade dans la cheminée avant d’entrer, sinon vous aurez une mauvaise surprise....
Une fois en bas, courrez vers la cuisine en prenant la boule de billard sur le sapin (si vous le pouvez) et attendez les ennemis contre l'armoire pour vous crée une protection afin de les éliminer avec votre arme, ou si vous manquez de munitions faites les courir dans la cuisine puis faite le tour par le petit salon pour revenir dans la salle de la cheminée, récupérant ainsi la boule de billard. Remontez au 1er étage et utilisez la boule sur le meuble se situant à côté du billard pour ouvrir un nouveau passage. Malheureusement c'était un piège…
Pour déverrouiller la porte utilisez votre crochet et descendez l'escalier... pas de chance vous êtes capturé…
Grace à la rescousse !
Vous contrôlez maintenant la gamine (non vous ne pouvez pas tuer des monstres avec elle). Cachez-vous dans le coffre de la voiture (vous récupérez la boule de billard). Une fois sortie du véhicule, soyez discret et récupérez le crochet près des trois gardes jaunes. Déplacez-vous finalement dans le jardin jusqu'à trouver un petit parcours de golf, mettez la boule de billard dans le trou et allez à la statue de pirate qui vient d'apparaitre pour y utiliser le crochet. Vous voilà capturé (oui, encore...).
Vous voilà donc sur le Flying Dutchman, après le petit discours, poussez la trappe, prenez ensuite le sac de graine et nourrissez coco le perroquet. Prenez ensuite le poivre et le sandwich. Dès que vous sortez, courez vous cacher dans le creux derrière l'échelle, puis dès que la garde a le dos tourné, foncez vers l'échelle au fond. Prenez ensuite l'autre échelle, vous voilà sur le pont ! Passez discrètement par le bas en restant éloigné des pirates et récupérez la poudrière et passez par l'autre sortie. Vous voilà désormais dans la chambre, fouillez sur le côté du lit pour récupérer le bâton du capitaine, n'oubliez pas le vase en cristal sur l'étagère et le petit canon dans le coffre. Placez le canon face à la porte (à une bonne distance) et mettez-y le poivre. Maintenant, brisez votre vase et dès que la porte s'ouvre utilisez votre poudrière pour tirer sur le pirate. Prenez le vase brisé et la cloche, allez ensuite dans la cuisine et ramassez la patte de poulet.
Montez dans le monte-plat (vous trouvez aussi une clé) utilisez la clé sur le placard de la cuisine pour avoir le pot de mélasse et le bac de glace, utilisez l'un des deux pour piéger le garde dans le couloir. Allez ensuite à l'étage et utilisez votre second piège pour le garde. Vous avez le chemin libre maintenant, direction le billard pour prendre le jeton, ensuite dans la chambre de One Eye Jack et utilisez le bâton du capitaine sur le meuble du fond pour obtenir la clé des chaines et un livre. Maintenant, allez dans l'autre chambre et dirigez-vous vers la dalle au sol avec une forme de canne et placez-y votre bâton du capitaine. Vous serez téléporté dans le hall, dirigez-vous vers la cuisine et faites en sorte que votre ennemi tombe sur votre ancien piège. Faites sonner la cloche pour ouvrir le monte-plat et entrez-y. De nouveau capturé, vous récupérez la clé des chaines pour reprendre enfin le contrôle de Carnby.
Le Flying Dutchman
Note : vous rencontrerez les boss précédemment éliminés, mais dans leur tenue de pirate !
Tuez le pirate pour récupérer son sabre de pirate, puis dans la salle suivante tuez un autre ennemi qui vous donnera une Thompson et un flacon d'alcool. Continuez dans le couloir pour en éliminer un autre et prenez le pistolet de pirate et une mèche. Entrez dans la forge (pièce à côté de l'échelle), éliminez nos petits amis et prenez la tenaille, le tisonnier et la clé. Entrez dans la réserve de vin pour éliminer le gros pirate et prendre, son pistolet, ses munitions de pistolet, sa fiole d'alcool. Poussez le tonneau pour prendre l'autre cotte de mailles et prenez la porte du fond pour éliminer l'autre pirate (prenez sa fiole d'alcool), revenez ensuite sur vos pas et tuez le pirate dans le couloir. Ouvrez la porte avec la clé.
7eme Boss – DeWitt : Contre lui il est interdit d'utiliser une arme à feu, étant dans la salle des poudres, la moindre détonation de votre arme fera exploser le bateau... et vous avec. Utilisez votre sabre pour le battre. Faite attention, lui aussi est doué avec son sabre et pourra même parer certain coup.
Prenez son livre et le tonneau de poudre. Finalement, montez à l'échelle dans le couloir. Ouvrez la porte qui mène au canon et débarrassez-vous du garde, prenez ces munitions. Utilisez ensuite votre tenaille sur la chaine du canon. Poussez-le en direction de la porte puis prenez votre mèche et placez le tonneau de poudre dans le dortoir des pirates, mettez-vous face au canon et... faites feu (utilisez le tisonnier) ! Ramassez le sac de pièces d'or et la fiole d'alcool dans le dortoir. Retour au couloir et utilisez votre sac de pièces d'or près d'une des portes fermées pour que les petits cuistots en sorte, éliminez-les. Dans la cuisine prenez la fiole d'alcool puis tuez le chef cuisinier, prenez sa carte métallique. Utilisez l'objet fraichement ramasser pour ouvrir la dernière porte de ce couloir. Après la cinématique, vous revoilà au contrôle de Grace !
Mettez le bâton sur la statue du capitaine Nichols, et utilisez la patte de poulet sur la sorcière. Une fois vaincue vous pourrez à nouveau jouer Carnby. Attention au pirate qui sort du plancher! Courez à l'étage et massacrez les membres de l'équipage pour récupérer le crochet. Bubble Blade ayant volé l'épée capable de vaincre One Eye Jack, pourchassez le en montant sur le mât par l'échelle et utilisez le crochet sur la corde, après sa mort redescendez et prenez l'épée du capitaine Nichols et brisez les chaines de Grace avec votre tenaille avant d’éliminer notre bon One Eye Jack avec l'épée précédemment récupérée.
Dernier Boss - One Eye Jack : Malgré la puissance de l’épée, il sera très résistant et pourra attaquer avec ces épées à deux mains et ces coups de pieds rapides, ne le laissez pas approchez de trop près ! Faites attention, car il peut faire semblant d'être mort pour ensuite vous lancer une de ces attaques rapides.
Solution du jeu par Negiis
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