Clock Tower : The First Fear
Jennifer, 14 ans, est élevée dans "L’orphelinat Granite" depuis le décès de sa mère et la disparition de son père. Dans son nouvel environnement, Jennifer se fait des amis, Ann, Laura et Lott, arrive à surmonter sa peine et parvient à vivre dans le bonheur. Mais quelques mois après le début de sa nouvelle vie, une femme nommée Marie Barrows décide d’adopter Jennifer et ses amis. Leur nouvelle mère amène alors les quatre enfants dans sa demeure, un grand château dans lequel se trouve une grande horloge, la fameuse "clock tower". Arrivé dans le hall de la bâtisse, Marie leur demande de patienter pendant qu’elle monte à l’étage... mais le temps passe et Marie ne revient pas. Jennifer décide donc de partir seule à sa recherche pendant que ses amis l’attendent. Durant son exploration, Jennifer tombera sur Scissorman, une sorte d’individu difforme, armé d’une grande paire de ciseaux, qui essayera de la tuer par tous les moyens…
C’est en 1995 que nait le premier épisode de la future saga. Clock Tower : The First Fear sort d’abord sur Snes puis sur PC et Playstation. Il ne verra jamais le jour en France. Cela dit, des équipes de fans, pour notre plus grand bonheur, ont sous-titré entièrement le jeu en anglais et en français.
Penchons-nous sur la jouabilité, qui, pour son époque, est très originale. Vous prendrez donc le contrôle de notre héroïne adolescente, Jennifer, que vous guiderez indirectement à partir d’un curseur. Le but est de s’échapper du château tout en survivant aux assauts répétés de Scissorman. C’est d’ailleurs l’unique ennemi du jeu et il n’est pas question de le tuer à coup d’arme à feu. Notre fragile Jennifer ne pourra que courir le plus vite possible afin de trouver des endroits où se cacher. Imaginez : vous explorez tranquillement la cuisine à la recherche d’objet susceptible de vous aider, quand la musique du jeu s’emballe et le bruit d’un ciseau qu’on ouvre et qu’on ferme se met à résonner, il faudra réagir très vite et cliquer par exemple sur un placard pour s’y réfugier avant que Scissorman n'arrive dans la pièce et ne vous voie. Si vous avez été assez rapide, il pensera que la cuisine est vide et quittera la pièce... bravo, vous venez gagner de précieuses minutes de vie !
Vu sous cet angle, l'affaire peut paraitre simple, mais le bougre peut apparaitre vraiment n’importe quand ! Pas de panique, s’il vous coince dans un couloir vous pourrez, avec un peu de chance, trouver un objet pour lui donner un coup unique et le mettre en déroute. Dans le pire des cas, s’il vous attrape, vous lutterez avec lui en matraquant les touches de la manette, et votre vignette personnage à l’origine bleue virera au orange. Puis, s’il vous attrape à nouveau, la vignette deviendra rouge. S’il s’en prend encore à vous, vous serez définitivement transpercé par ses cisailles. Pour régénérer votre énergie, il faudra attendre plusieurs minutes, dans un endroit calme, que la vignette redevienne progressivement bleue.
Ce système de fuite et de course poursuite a un certain avantage, celui de vous faire visiter les lieux dans un ordre spontané et non maitrisé, ce qui vous perdra totalement dans le manoir. Oui, je parle bien d’avantage, parce qu’avec ce système, le mot survival prend tout son sens. Vous êtes la proie, et vous le ressentez. Dites adieu à tous vos repères. Il faudra veiller à bien retenir quelles portes sont fermées pour les retrouver facilement une fois les clefs en votre possession. N’hésitez pas à vous faire un plan sur une feuille de papier, car il n’en existe pas dans le jeu.
Là où le soft est très bon, c’est dans son équilibrage. Scissorman ne viendra pas embêter votre progression trop souvent, mais il apparaitra suffisamment souvent pour créer une tension permanente chez le joueur. Beaucoup de jeux avec un ennemi unique et récurent n’arriveront jamais à trouver ce subtil équilibre, en disant ça je pointe du doigt le catastrophique Clock Tower 3 mais aussi Haunting Ground ou encore White Day !
Les graphismes et l’ambiance sonore sont un autre point fort de ce titre. La 2D est très bien rendue, et chaque pièce, chaque couloir ont été minutieusement pensés et soignés pour vous perdre. Quant aux bruits de ciseaux qui résonnent, ou ces quelques notes de musiques aiguës, ils s’ancreront dans votre esprit durant de nombreuses heures et créeront une véritable atmosphère de malaise… mais qu’est-ce que c’est jouissif… !
Il existe au total 9 fins, la neuvième étant la pire, la première étant la meilleure. Pour atteindre la meilleure des fins, il faudra jouer de nombreuses heures afin de récolter tous les objets et résoudre toutes les énigmes, ce qui est loin d’être évident.
Ah, et pour les fans de vieux films d’horreur, en regardant les visuels, vous avez peut-être remarqué de Clock Tower The First Fear s’inspire de deux œuvres. D’abord "Phenomena" de Dario Argento, à commencer par le look de l’héroïne, mais aussi par l’univers en général (mise en scène des meurtres, présence d’insectes…) ainsi que "Carnage" de Tony Maylam dans lequel l’assassin utilise… une grande paire de ciseaux.
Pour conclure, il faut bien avoir en tête que ce jeu a révolutionné le monde du survival-horror. Tout amateur du genre se doit de l’essayer au moins une fois dans sa vie. Au vu de sa difficulté, il demande tout de même une certaine implication !
Description du jeu par Kyoledemon
Avant propos
1_Le jeu Clock tower : the first fear n'est flippant que si scissorman vous poursuit. Dès que vous l'avez semé, la musique de poursuite disparaîtra et le stress avec ^^. Scissorman ne réapparaîtra que si vous faites une connerie qui entraîne sa venue. Ces conneries sont mentionnées dans le cheminement salle par salle.
2_Il n'y a pas de linéarité du jeu. C'est l'une de ses caractéristiques. Certains évènements surviendront et d'autre pas, même si vous faites les mêmes actions. Cela dépend. De plus, vous pouvez faire le jeu dans n'importe quel ordre (dans une certaine mesure bien sûr ^^). C'est pourquoi le cheminement général est présenté salle par salle.
3_Il y a un certain nombre de fins (de A à H plus la fin S) qui surviennent selon vos actions. (des fois des actions très précises et en apparence insignifiantes peuvent modifier la fin)
4_Si vous suivez cette solution à la lettre, vous flinguerez ce magnifique jeu en quelques minutes ! De plus, toute l'ambiance horrifique sera évitée étant donnée que vous saurez comment éviter scissorman.
Mon conseil pour jouer avec les émotions est de semer Scissorman au début, puis de jouer SANS la solution et de ne PAS recharger sa partie quand le tueur revient (trop fastoche… ). Suivez juste la partie : Comment Semer Scissorman, au besoin le cheminement salle par salle, et la partie "Fins" en dernier recours car elle indique comment finir le jeu selon un cheminement très précis.
5_ Comment semer scissorman : Avant de le semer, il faut savoir lutter. Pour cela, utilisez le bouton B (bouton de panique). Si votre portrait clignote, tapotez vite dessus. Cela va vous permettre, entre autres, de passer sur le corps de Scissorman (si vous réussissez un test de panique quand scissorman vous menace avec ses ciseaux, Jennifer devrait réussir à la faire valdinguer par terre. Utile quand il vous bloque le passage.)
Pour le départ
_Mieux vaut rencontrer scissorman dans la salle de bain. En effet, il ne vous bloquera pas la route vers le deuxième hall, et vous aurez une chance de le semer si vous foncez directement dans la porte toute à gauche du deuxième hall, puis dans la cuisine. Si la musique de poursuite ne s'arrête pas, dites vous que vous êtes foutu et recommencez le jeu.
L'autre moyen est de sécuriser la chambre (C1) en assommant le perroquet quand il vous attaque, puis de rencontrer scissorman peu importe où. C'est un peu moins fiable car le perroquet est dur à assommer.
La troisième méthode consiste à prendre la "pierre" dans la salle des éboulis, à détruire le mur avec dans la même salle, à aller chercher Scissorman, puis à retourner dans la salle des éboulis en passant par la chambre, puis à fuir par le trou. Cette méthode est simple, rapide et sûre.
Liste des "Losing Bobby rooms": (Aile est : aile de départ, aile ouest : disponible avec la "West Wing Key")
1-Salle des éboulis, (premier étage, aile est). Détruire le mur avec la pierre qui se trouve dans le tas. En pénétrant dans ce passage, vous le sèmerez. (Je ne crois pas qu'il entre dans cette salle, d'ailleurs)
2-Chambre du maître (Celle avec les deux lits, premier étage, aile est). Si vous avez libéré puis assommé le perroquet (personnellement, j'ai pas encore réussi :-p ), le lit deviendra une cachette sûre.
3-Cabinet (deuxième étage, aile est, tout à gauche) Cliquez sur la boîte de l'autre côté du mur. Jennifer, sous pression, devrait réussir à l'escalader si vous tapotez le bouton de panique.
4-Couloir au trou (deuxième étage, aile ouest). Si Scissorman vous poursuit par la droite, vous enlèverez la planche derrière vous, et ce neuneu choira au premier étage. SEUL PROBLEME : si vous n'avez pas mis la planche auparavant, Scissorman tombera aussi mais…vous serez coincé ! Je suppose qu'un item permet de se sortir de cette situation fâcheuse, je pense notamment à la corde qu'on trouve dans la salle à côté…il faut juste que Scissorman ne vous y attende pas, ce serait con…
5-Chambre du feu (deuxième étage, aile ouest). Marche seulement si vous avez regardé par la fenêtre dans le corridor au cri, donc si vous avez rencontré scissorman dans la salle de bain. Cliquez sur la fenêtre brisée et vous plongerez dans la piscine.
Cheminement salle par salle:
Salle grises : salles qui peuvent changer de place. Salles bleues : salles ou vous pouvez semer scissorman. Ne croyez pas que je vais vous indiquer sur la carte les salles où il peut débouler. C'est le principe du jeu, d'avoir la pétoche…
Rectangles : Portes. Les verts sont les portes ouvertes, le rouge et vert représente une porte qui ne s'ouvre que depuis la cour, le marron représente le passage cour-salle des éboulis.
Eb : salle aux éboulis, fouiller le tas pour l'item "pierre". Détruire le mur avec.
C1 : chambre du maître : fouiller les tiroirs du meuble pour trouver du parfum. Chasser le perroquet en le sortant de sa cage et en l'assommant avec le bouton de panique. Attention au miroir, danger potentiel.
Sa : salon. Fouiller la boîte pour éventuellement trouver la clé de l'aile ouest (porte bleue)
Ba : salle de bain. Vous pouvez trouver Scissorman ici pour la première fois. Ne pas y retourner quand scissorman vous poursuit ou Jennifer bloquera la porte et se piègera elle même.
Corridor aux cris : Allez y quand vous n'êtes pas poursuivi par scissorman. Vous pourrez alors regarder par la fenêtre quand un cri retentira. Si vous avez rencontré scissorman dans le deuxième hall, il ne se passera rien.
Cu : Cuisine : fouiller le frigo pour trouver le jambon, attention au gros container : essaim de mouches, Jennifer tombe au niveau 1 si vous n'utilisez pas l'insecticide (cabinet). Une fois que vous avez tué les mouches, vous gagnez la clé dorée (porte jaune)
Ga : Garage. Vous trouvez la clé de la voiture juste derrière celle ci. Dommage, Jennifer ne veut pas se barrer sans ses amies sauf si vous réessayez plusieurs fois…(trois, pour être précis) Vous avez alors la fin G ou H.
Te : Salle du telephone (échange quelque fois avec la librairie religieuse). A ouvrir avec la Gold key. Occasionnellement, Mary vous piège et vous envoie en taule…SOYEZ SUR D'AVOIR LE JAMBON OU LA CLEF VERTE AVANT D'Y ALLER ! Sinon, si Mary n'est pas là, vous trouverez la Robe noire, la Clé d'argent (portes grises) et une de vos amies enfermée contre son gré dans l'armure si vous avez rencontré scissorman dans le deuxième hall.
Prison : Surtout ne parlez pas au gars ou il vous bouffera vivante (eh oui…). Donnez lui le jambon, et il vous fera une petite causette…Et Lotte finira par venir vous délivrer. Avant que vous sortiez, un cri se fera entendre, et Mary vous ordonnera de ne pas bouger. Conseil à ne pas suivre ?. De toute façon, il ne se passera rien si vous ne bougez pas. Dirigez vous vers la planche près du mur, et Jennifer assomera Mary automatiquement. (Je ne sais pas encore ce qui se passe si on ouvre la prison avec la clé)
Cour : Allez à gauche, déplacez la caisse pour arriver dans le corridor aux cris, ou allez au fond à droite et détrusez le mur grâce au caillou. Vous arrivez dans la salle des éboulis.
N.B. Il paraît qu'on peut voir scissorman dans la piscine…Je n'ai pas encore trouvé comment
REMARQUE POUR L'AILE OUEST : Toutes les salles n'arrêtent pas de s'interchanger les unes avec les autres. Ca vaut aussi pour la salle ? du deuxième étage.
Ma : Salle des mannequins : Inutile. Quoique…
Bi : Bibliothèque. Quelquefois, un indice pour trouver la statuette démoniaque se trouve dans la deuxième étagère en partant de la gauche, si vous trouvez Scissorman à la place du bâton dans la salle de musique. Rien d'autre, sauf si vous avez la lanterne. Regardez alors dans la crevasse de gauche pour avoir la clé verte, qui ouvre la porte de la prison.
Ba 2 : Une caisse contient soit un chat, soit scissorman…
Eb 2 : Inutile.
Sc : Salle des corbeaux. Fouillez la salle pour trouver la clé de la cage, puis utilisez la sur la cage où il y a un oiseau seul.
Sm : Salle de musique. Vous voulez jouer du piano ? Mauvaise idée… Scissorman apparaîtra. Si vous ne jouez pas, Scissorman fera voir sa tête, mais ce sera tout. Vous trouverez un bâton derrière le rideau. Si ce n'est pas Scissorman…
Ch : Chapelle. S'ouvre avec la clé trouvée dans la chambre des enfants. Si vous avez regardé la peinture murale de la librairie du deuxième étage, Jennifer la reconnaîtra. Introduisez alors le bâton dans le vase du fond, et le passage vers les caves sera ouvert. Si vous avez la statuette démoniaque à la place du bâton, ce sera dans la coupelle dorée qu'il faudra placer l'objet.
Can : Couloir au nid. Il faut inspecter le nid au bout du couloir, pousser la caisse, puis réinspecter le nid pour avoir la clé de l'aile droite (porte bleues)
Ca : Cabinet. De la corde, du pesticide et une robe noire à prendre. (inspectez la boîte de l'autre côté du mur, bougez la boîte de votre côté et ré-inspectez l'autre boîte.)
Li : Librairie religieuse (échange parfois avec la salle du téléphone). A ouvrir avec la silver key. Un livre fait référence à la Clock Tower…et vous pouvez renverser une des étagères pour voir la peinture murale entière (si vous avez le bâton).
Tr : Salle des trophées. Inutile sauf si vous voulez faire peur à Jennifer…Change avec la salle des mannequins située dessous.
Fe : Salle du feu. Inutile si vous n'avez pas regardé par la fenêtre dans le corridor du cri après avoir entendu crier. Si vous l'avez fait, vous pourrez trouver la lanterne.
? : Une porte qu'on ne peut pas ouvrir… ni même pointer ! En tout cas, c'est comme ça sur ma rom.
Che : Chambre des enfants. Fouillez la boîte sous la poupée du clown, une poupée volera au milieu de la pièce. Approchez vous, et quand votre portrait clignotera, tapez sur le bouton de panique, et la poupée sera détruite. Vous pourrez alors sortir de la pièce..
Eb : Salle des éboulis. Celle ci ne sert à rien.
Ctr : Couloir au trou. Il y a un escalier. Utilisez la planche pour passer le trou. Vous trouverez la statuette démoniaque dans l'une des statues si vous avez regardé les livres de la bibliothèque. (si votre partie contient le bâton, il n'y aura rien)
St : Salle de stockage. De la caisse surgit soit un chat, soit Scissorman. Je ne connais pas les circonstances selon lesquelles l'un arrive et pas l'autre. Apparemment, c'est au hasard. Si c'est le chat, poussez les caisses du fond, utilisez la barre à mine contre l'étagère à droite, pour arriver dans la Salle secrète. Si c'est scissorman, si je vous dis : "fuyez"…?
SS : Salle secrète. Elle est vide si vous avez rencontré Mary avant dans la salle du téléphone. Si elle est "pleine", inspectez la mallette au sol puis le cadavre…
Caves et clock tower (carte non nécessaire vu que les événements s'enchaînent) : Vous voyez un individu en noir quitter la salle. Il y a un chien. Utilisez le parfum et la robe noire sur vous afin de passer. Allez jusqu'au fond, et vous rencontrerez Lotte si vous n'avez pas été en prison. Dans la salle suivante, avancez jusqu'à arriver dans la salle du gros bébé. Ensuite courez vers la droite, en tapotant le bouton de panique, puis escaladez deux fois la pente. Jennifer renversera du kérosène sur le gros bébé, qui mourra. Foncez ensuite vers la porte de droite, puis vers l'ascenseur. A partir de là, ça dépend du cheminement que vous avez pris…
Les fins
Les fins S, A , B et C sont les fins heureuses. Sauf si vous êtes sadique…
Fin S : Rencontrez Scissorman dans la salle de bains, trouvez la clé de l'aile ouest (soit dans le salon soit dans le couloir au nid), la robe noire et l'insecticide dans le cabinet, le parfum dans la chambre C1. Passez dans l'aile ouest via le corridor au cri (ne regardez pas par la fenêtre) la clé dans la chambre des enfants, le sceptre dans la salle de musique (si vous trouvez scissorman, allez dans la bibliothèque, regardez la deuxième étagère en partant de la gauche et prenez la statuette démoniaque dans l'une des statues du corridor du trou), et libérez le corbeau dans la salle. Allez dans la salle de stockage, priez pour que scissorman ne sorte pas de la caisse, et allez dans la salle secrète. Regardez la mallette, puis le squelette. Allez ensuite dans la salle du téléphone, et faites vite demi-tour quand Mary s'approche avec un couteau. Allez dans la librairie religieuse, poussez l'étagère, examinez la peinture murale. (si vous avez le bâton, reversez l'étagère pour tout examiner) Allez ensuite dans la chapelle, descendez dans les caves, utilisez le parfum et la robe noire sur vous quand le chien vous grogne dessus, et allez voir Lotte au fond de la salle. Tuez ensuite le gros bébé, allez au troisième étage avec l'ascenseur, puis admirez. Mary va se faire repousser dans le vide par les corbeaux, et vous aurez sauvé Ann. En plus de vous ^^ .
Note : vous pouvez sauver Laura au lieu de Ann si vous rencontrez scissorman dans le deuxième hall et si vous ne regardez pas dans l'armure de la salle du téléphone.
Fin A : Pour cette fin, il vous suffit d'aller en prison. Pour cela, allez dans la salle du téléphone et de ne pas voir la salle des secrets. Si Mary est là (dans la salle du téléphone), elle vous envoie en prison. Soyez sûr d'avoir soit le jambon soit la clé verte avant d'y aller, sinon c'est game over (ou dead end, plus précisément). Après cela, lisez les livres de la librairie religieuse, et libéréz le corbeau (important) Après avoir tué le gros bébé, allez au niveau trois de l'ascenceur. Le reste est automatique
Fin B : Pareil que pour la A, mais ne libérez pas le corbeau, et allez au troisième étage après avoir tué le gros bébé.
Fin C : Pareil que pour la B, mais sélectionnez le second étage de l'ascenseur. Fuyez Mary quand vous la voyez, allez sur l'échelle, puis tapotez le bouton de panique quand Mary vous attrapera la jambe.
Fin D : Pour cette fin, il ne faut NI voir la salle secrète, NI voir Mary durant le jeu. Ensuite, quand vous en serez à l'étape de l'ascenseur, sélectionnez le deuxième étage.
Fin E : Précisément comme la fin D, mais sélectionnez le troisième étage.
Fin F : Faites exactement la même chose que pour la fin S, mais ne regardez pas les livres de la librairie religieuse, et n'allez pas voir Lotte dans les caves. Après avoir tué Jabba the hutt (le gros bébé…), allez dans l'ascenseur.
Fin G : Pareil que la H, mais rencontrez scissorman dans la salle de bain. Allez à la salle des éboulis en passant par la chambre, traversez la cour pour aller dans le corridor aux cris, regardez par la fenêtre, puis allez dans le garage, et faites démarrer la voiture.
Fin H : La plus rapide. Utilisez la troisième méthode pour fuir scissorman, après l'avoir rencontré dans le deuxième hall. Ensuite, allez au garage, utilisez trois fois la clé de la voiture sur la voiture.
Solution du jeu par Danatribe Girl
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