Visite des studios d'Hydravision
L'Invitation :
Tout a commencé par un mail d’Hydravision nous indiquant que nous étions invités à visiter leur studio. Etait-ce un rêve, ou était-ce la réalité ? Nous composâmes alors le numéro indiqué et là, ô miracle : "Hydravision bonjour !".
Plusieurs jours passèrent et le projet se mit en place petit à petit, fut d’abord convenue une période, puis un jour, et enfin une date et des horaires précis, puis nous fut envoyé un précieux sésame … nos billets de train ! Le 14 Décembre 2007, le jour J arriva, tout excités nous prîmes le train alors qu’un tas de question passait par nos têtes. Comment allait se dérouler la visite ? Et notre rencontre avec toute la team ?
Finalement, le train arriva à Lille, où nous fîmes la rencontre de François Potentier, co-fondateur d'Hydravision et producer de Obscure II, et de certains membres de l’équipe, ainsi que des autres invités s’ajoutant à nos pseudos : Tidus, Paulo, AshRaven. Ambiance très détendue, nous avons été invité au resto pour apprendre à mieux nous connaitre et déjà avoir une aperçu de la future découverte des studios, les discussions étant concentrées sur leur dernier jeu, Obscure II et leur très prochain bébé, Alone in the dark 5. Mais c’est le lendemain que tout commença vraiment, après avoir confortablement dormi dans un hôtel, ils nous conduisirent dans leur antre. Grâce à Hydravision, nous allons alors dès à présent vous transmettre notre savoir sur la conception d’un jeu vidéo et d'un survival-horror à travers le jeu Obscure II.
Le studio "Hydravision" :
Mais avant de relater notre visite, faisons tout d’abord un petit historique de cette société : fondée en Décembre 1999 par Denis Potentier (président) et Lionel Fumery (membre et directeur technique), elle possède ses locaux dans une ruche d’entreprises se trouvant dans la ville de Tourcoing. Hydravision s’occupe de développer des jeux sur consoles (PS2, Wii, Xbox 360, DS, PSP) ainsi que sur PC. Si pendant cinq ans nous n’avons pas entendus parler d’eux dans le paysage vidéo ludique, c’est en Septembre 2004 que nous apprenons à les connaître avec le génialissime Obscure (sortit sur Xbox, PS2 et PC). Acclamé par la critique et par les joueurs, Obscure fut (et reste avec sa suite) le premier survival-horror jouable entièrement en coopération. Le coté "coop" de ce premier jeu n’était pas la seule innovation, en effet, Obscure était le seul jeu d’horreur rendant hommage aux teen-movies (films d’adolescents comme "The Faculty" ou "Souviens toi l’été dernier"). Après un black-out de plus de deux ans résultant de quelques problèmes avec leur ancien éditeur, Hydravision sort, en Septembre 2007, Obscure II (sur PS2 et PC) qui, malgré le manque de l’effet de surprise du premier opus, se fait de nouveau une place parmi les fans de survival-horror voyant que leur genre préféré n’est finalement pas mort. A l'heure où nous écrivons ces lignes, la trentaine d’employés d’Hydravision travaille d’arrache-pied pour nous sortir la version Wii d’Obscure II ainsi que les versions Wii et PS2 du nouveau Alone in the Dark, autre grosse licence du Survival-Horror qui en est là à son cinquième volet.
C'est de part et d'autre de ce couloir, à la perspective digne d'un survival-horror, que sont distribués les bureaux d'Hydravision.
Elaboration d'Obscure II - la phase de conception :
Il est certain qu'une visite de ce genre change totalement le rapport d'un joueur au jeu vidéo. C'est avec une extrême gentillesse que toute l'équipe d'Hydravision nous a accueilli puis expliqué, de l'alpha jusqu'à l'omega, le lent et tortueux cheminement depuis les premières esquisses jusqu'à la version commercialisable d'un jeu, en l'occurrence Obscure II.
Au commencement sont des dessins, et un scénario. A partir de là des équipes différentes vont travailler simultanément sur les deux, en interaction bien entendu mais de façon séparée.
Réalisés par des artistes, les dessins _ plus connus sous le nom d'artworks _ vont être scannés, modélisés en 3 dimensions, puis embellis superficiellement à l'aide de photos qui représentent un considérable travail de recherche sur le net ou en extérieur: peau des monstres, mobilier et autres objets, texture des murs et des sols ou des écrans de menu, tout celà est souvent décalqué depuis des décors ou des éléments déjà existants dans le monde réel. Ainsi, pour l'épiderme de certaines créatures, les graphistes d'Hydravision n'ont pas hésité à aller consulter des sites médicaux traitant d'affections cutanées !
A noter que tout ce travail s'effectue sur PC mais est aussitôt formaté pour console par le truchement d'espèces de "PS2 géantes" (dont la dénomination exacte est devkit, soit "kit de développement") qui leur sont raccordées en permanence, et dont vous pouvez voir un exemplaire ci-dessous sur la photo de gauche _ celle de droite montrant des consoles de test propres à accueillir les ébauches de jeux gravés sur DVD, une PS2 et une Wii dotée d'un disque dur.
Ensuite, tout du moins en ce qui concerne les personnages mobiles, le travail passe à l'animation. Mais parallèlement, une autre équipe a travaillé sur l'histoire du jeu et ses rebondissements en y anticipant toutes les initiatives susceptibles d'être prises par le joueur lambda, et en y trouvant une réponse appropriée. Un jeu vidéo passant évidemment par une idée et un scénario qui vont définir les phases de jeu et les démos. Deux outils importants que vous connaissez tous et qui sont très simples à acquérir sont essentiels pour organiser tout celà : Microsoft office Word et Microsoft office Excel.
Le premier sert d’abord à jeter les idées du jeu, en vrac, et de prévoir quelle message le scénario voudra faire passer au joueur .Car même si cette partie du travail est abordée comme le storyboard d'un film, elle est infiniment plus complexe: chaque joueur risque d'emprunter un chemin différent lors de l'exploration d'un lieu, de ramasser les objets dans un ordre différent etc... et la difficulté est accrue dans le cas d'un survival-horror comme Obscure où on peut jouer en tandem. Et un survival-horror est tellement plus qu'un jeu vidéo... si tous les autres aspects de son élaboration du jeu montre un grand professionnalisme, c'est là que devient flagrant l'investissement affectif des membres d'Hydravision dans Obscure II : les moindres aspects, tant de l'histoire que des protagonistes du jeu, furent pensés de façon à y insuffler des sentiments, à provoquer la plus grande diversité d'émotions possibles chez le joueur. Le modus operandi adopté par les concepteurs a consisté à être en totale empathie avec les problèmes de l'adolescence, qu'il s'agisse des angoisses du passage à l'âge adulte ou des résurgences de terreurs enfantines.
Le second leur sert à organiser sous forme de tableau, pour une meilleure lecture, les phases de jeu: à quoi elles servent, s’il faut inclure une cinématique et la durée de cette partie du jeu. Par exemple la première partie sert ici de tutorial au joueur et comportera la démo du début. Les développeurs peuvent visionner alors en un coup d’œil la durée totale du nombre de cinématiques, la durée totale du jeu etc… puis selon le temps ou le coût qui leur est accordé, diminuer ou augmenter ces points précis. Dans Obscure II, la durée des cinématiques à été divisée par deux ! Il est également utilisé pour dessiner les map, chaque carreau représentant 1 mètre, il est ensuite très facile d’imaginer les dimensions des pièces. Mais cet outil est aussi utile à la présentation de chaque personnage, sert à fixer leurs caractéristiques, d’où leur inspiration est prise ( Shannon ressemblera à Neve Campbell dans "Sexcrimes", Amy fait référence à la bimbo intello du film "Anatomie" …). Aussi bien donc l'ambiance générale du jeu que la plastique et le caractère des personnages s'est voulue directement inspirée des teen-movies des dernières années: il y a du "Détour mortel" dans l'antre de Jedidiah, mais aussi du nouveau "Massacre à la Tronçonneuse" , et la liste exhaustive des références cinématographiques prendraient toute une page, de "The faculty" à ... "American Pie" pour les passages potaches !
Et pour l'élaboration des monstres, les concepteurs d'Hydravision ont tout d'abord répertorié les principaux facteurs de peur et de répulsion, réels (obscurité, poils, insectes & arachnides) ou fantasmés (organes génitaux hypertrophiés, ou cannibales) puis en ont conçu les créatures les plus représentatives possibles : ainsi les stryges aux cris stridents étaient originellement représentées dotées d'un vagin phagocyteur...
Une différence essentielle avec le premier opus est qu'un scénario avait été commandé avant de commencer à travailler sur le jeu, ce qui explique qu'il soit plus directif que son prédecesseur, et qu'on n'ait que rarement l'occasion de choisir son personnage jouable, puisque tous les trépas étaient déjà écrits comme devant se dérouler à des moments bien précis.
Elaboration d'Obscure II - la phase de développement :
Au fur et à mesure donc que progresse et s'enrichit ce scénario, les responsables de l'animation s'occupent de le concrétiser techniquement. Modernes Prométhées, ils vont progressivement allumer l'étincelle de vie chez les mannequins vus plus haut par l'introduction de "bones". Littéralement os en anglais, ce terme désigne toutes les articulations d'un personnage à l'écran. Par articulations il faut comprendre non seulement les coudes, genoux, poignets etc... mais tout ce qui peut se plier, y compris les plis des vêtements et les expressions faciales. Voici quelques photos du bureau où ils officient, ainsi que de l'animation des personnages :
Création des décors, création des personnages… s’il suffisait de s’arrêter là pour faire un jeu ! Mais non, puisqu’il faut maintenant intégrer ledit personnage à ces différents décors. Et cela n’est pas mince affaire, croyez moi. Il va falloir paramétrer tout un panel de possibilités pour le joueur, le faire se déplacer dans une zone délimitée, donner une impression de consistance aux objets, prévoir les angles de caméras, gérer les attaques ennemies, et j’en passe. A l’origine, le décor n’est qu’un dessin 3D mais n’a aucune réelle solidité. Brut, le joueur pourrait passer aux travers de tous les objets. Le déplacement dans la map serait donc truffé de bugs. Durant cette visite on nous a donc expliqué que tout marchait à l’aide de "couches" et de "carrés".
Si vous vous êtes déjà essayer à "RPG maker", le système de couche devrait vous rappeler quelque chose. Il s’agit d’ajuster les différentes possibilités sans encombrer la map. Vous êtes un peu à l’ouest ? C’est normal. Prenons l’exemple de notre jeu adoré, Obscure, une des premières couches sert à limiter le déplacement du joueur et éviter toute collision ainsi que de traverser les objets. Pour cela, le logiciel permettant la manipulation fera apparaitre une série de petits carrés sur tout le sol de la map. Nos développeurs d’Hydravision vont alors donner plusieurs couleurs à ces carrés
- La couleur rouge empêchera le joueur d’évoluer sur ces carrés, ils seront placés contre les murs, les tables, les chaises et tout autre décor fixe. Et oui, tous les murs d’Obscure n’ont aucune consistance, si vous ne pouvez pas les traverser c’est simplement à cause des petits carrés rouges qui le longent.
- La couleur verte définira là ou le joueur peut se déplacer. Entre les objets, dans un couloir etc...
- La couleur mauve définira quand à elle le déplacement des ennemis sur la map. Si vous avez fait attention, dans Obscure, certains endroits sont accessibles aux ennemis mais pas aux joueurs, ou inversement. Le sol est donc coloré vert mais pas mauve. Sachant que le mauve peut évidemment s’ajuster sur le vert. Ce qui donne lieu à une petite astuce, notamment lors des passages en barques, en zigzaguant dans des zones bien précises vous pouvez éviter l’attaque des sales bêtes volantes !
Vous avez saisi ? Accrochez vous bien pour la suite, vous allez bouffer du carré ! Qui dit autres couches, donc, dit autres carrés. Dans un jeu, tout est question de carré. Un ennemi est présenté sous la forme d’un carré, un objet aussi, même un angle de vue. Explication :
Durant l’intégration "personnage et map", on intègre le déplacement du joueur mais aussi à quel moment les ennemis vont apparaitre et à quel moment l’angle de vue sera différent. Par-dessus la couche des carrés colorés (rouge, vert, mauve) on intègre d’autre carrés - les monstres par exemple _ qui s’activeront dès l’approche du joueur _ et donc apparaitront . Si vous avez remarqué, dans Obscure comme dans les autres jeux, vous avez beau rester trois heures sans bouger, personne ne viendra vous embêter, il suffit que vous marchiez de quelques centimètres pour activer un carré et là le combat aura lieu.
Vous venez donc sûrement de comprendre qu’il en est de même pour nos angles de vues favoris, ils s’activent lorsque nous nous approchons du carré « angle de vue ». Imaginons alors que le carré porte le chiffre « 66 », il activera l’angle de vue « 66 » répertorié dans les fichiers du jeu. Impossible donc de traverser un mur, d’échapper à un ennemi qui est programmé pour attaquer, ou de ne pas avoir un certain angle de vue. Cela peut être différent pour des jeux comme GTA ou les bugs de collision sont fréquents, mais le programme n’est pas le même utilisé que pour Obscure qui est sans faille s’il n’y a pas d’erreur humaine. Voilà, vous savez tout, les carrés (présentés en fait sous forme de cubes blancs dans le logiciel) hanteront dès à présent votre vie pour toujours... niark niark !
Le Marketing :
D'incontournables impératifs mercantiles ont conduit l'équipe d'Hydravision à une nécessaire autocensure; il faut en effet savoir qu'un certain taux de scènes gore, ou à connotation trop ouvertement sexuelle, conduite la jeu à être estampillé +18, et que les grandes surfaces en refusent parfois l'étalage. La part de marché représentée par ce type de magasin étant trop importante pour être négligée, ce sont les éditeurs en personne qui feront pression sur les développeurs si ces derniers ne se sont pas eux-même régulés. C'est ce qui s'est produit dans le cas d'Obscure II , où la mortifilia devait être fumée et non infusée, et les dialogues et réparties nettement plus crûs; le summum devait être la scène de la mort de Sven, où ainsi qu'en temoignent les artworks ci-dessous, on aurait du voir la tronçonneuse de Jedidiah ressortir du ventre de sa victime, puis son hideux faciès apparaître dans l'orifice ainsi excavé.
La Bêta-test :
Pour conclure la visite nous eûmes droit à une récréation aussi inattendue qu'enthousiasmante : un test en avant-première de la version Wii d'Obscure II ! Ci-dessous vous pouvez voir les deux heureux élus se colleter avec un système inédit et encore en cours d'élaboration, mais totalement fonctionnel toutefois.
Preuve supplémentaire du sérieux d'Hydravision et de son respect des joueurs, toutes leurs remarques et opinions ont été scrupuleusement notées par François Potentier himself.
Principaux changements, l'écran d'inventaire dont le visuel a été entièrement refondu, et les points lumineux bleu et rouge: attibués à chacun des joueurs, ils sont mus par la wiimote _ les personnages l'étant, eux, par le nunchuk _ et servent à effectuer les manipulations de résolution d'énigmes: déplacer et assembler les éléments d'un puzzle, appuyer sur les boutons des digicodes, etc...
Conclusion et cadeaux :
Quelques minutes après la bêta-test, ce fut le départ, déjà ! Hydravision nous a chargés de nombreux cadeaux : un poster à choisir parmis 4 ou 5 illustrations différentes, une mini batte de baseball "Obscure II" et des livres de jeu de rôle horrifique. Mais parmi ces cadeaux, le plus précieux fut l'impérissable souvenir d'une journée aussi enrichissante qu'inoubliable :
Visite du studio par Kyoledemon, Zombieater et Zombiedu05