Dino Crisis

 

 

Situé à mi chemin entre Aliens et Jurassic Park, on peut clairement dire que Dino Crisis n'a pas inventé la poudre. Vous incarnerez Regina, membre d'un commando spécial envoyé sur une ile afin de retrouvé le docteur Kirk, présumé mort au cours de ses recherches. Arrivés sur les lieux, il faudra peu de temps à nos héros pour réaliser que cette base est envahie de dinosaures tous plus hostiles et dangereux les uns que les autres.

Si le scénario se veut classique et sans surprises, il n'en reste pas moins cohérent et suffisamment bien amené pour se laisser suivre. A la manière de Resident Evil 3, le jeu laissera occasionnellement au joueur le choix entre deux actions (par exemple foncer dans le tas ou emprunter un tunnel sous terrain). Une bonne occasion de pousser le joueur à refaire une deuxième fois le jeu afin d'explorer les solutions alternatives.

     

  

Coté jouabilité, on peut encore une fois facilement comparer ce titre à Resident Evil. Plans fixes, recherche de documents, inventaire limité dont l'accès fige l'action... tout ou presque a été repris. En parlant de l'inventaire, on notera qu'il a été divisé en plusieurs sous menu (armes, clés...), ce qui peut facilement déstabiliser lors de la prise en main. Un petit bémol cependant, les documents consultés durant le jeu ne seront jamais emportés par Regina. Il est donc impératif de noter ou de mémoriser chaque code d'accès trouvé dans les documents. Les énigmes, bien qu'assez simples, demanderont généralement un minimum de réflexion. Le déverrouillage de la plupart des portes est également assez particulier. En effet, il vous faudra généralement trouver deux parties d'une clé afin de pouvoir pirater la porte et trouver son mot de passe selon des règles bien définies. Si les premières portes sont relativement simples, les règles évolueront et se compliqueront tout au long du jeu. Fort heureusement, de nombreux documents expliquent ces changements, et pour peu de les chercher, le joueur n'est jamais pris au dépourvu.

On notera également que contrairement à Resident Evil, certaines séquences (de jeu ou non) demanderont au joueur de se débattre, en appuyant sur tous les boutons de la manette afin de se dégager ou d'éloigner les ennemis. Ces séquences peuvent intervenir en plein jeu, mais également durant certaines scènes ou Regina sera en proie à un dinosaure et devra se débattre.

     

  

La durée de vie se veut dans la moyenne de l'époque, comptez plus ou moins 4 à 7 heures pour finir ce jeu. 3 fins différentes sont au programme (dont l'une des fins variant légèrement en fonction de certains choix), et quelques modes de jeu type "mercenaire" sont proposés après la fin du jeu.

Au final, si Dino Crisis ne fait que reprendre les mécaniques de Resident Evil, les fans n'en attendaient pas plus pour y voir un excellent titre, certes loin d'être parfait, mais agréable à jouer et doté d'une ambiance convaincante à défaut d'être inédite.


Description du jeu par FallenXcrosS

- La soluce a été fais en mode de difficulté Normal

- Les différents chemins empruntés lors des choix sont tous décrit ainsi que les fins alternatives

- Attention il se peut que certain objet (non obligatoire) ne soit pas présent dans la soluce car le jeu génère parfois des emplacements différents et des contenue différents. Les chevilles et les objets obligatoires du jeu ne changeront pas de place.

- Je vous laisse le choix d'ouvrir les boite de secours que vous désirez avec les chevilles récupérées, pensez surtout à vos besoins principaux avant de les ouvrir. Les vertes contiennent des soins, les jaunes des soins et des munitions et les rouges seulement des munitions.

- Des infos sur ce que vous pouvez débloquer en finissant le jeu d'une certaine manière sera à la fin de la soluce

- Endormir les bêtes pour les tuer sans prendre de dégâts permet aussi d'économiser les balles, en effet si votre ombre touche l'ombre de la créature, les dégâts infligés sont augmentés du à la proximité.


L'arrivé au complexe

Vous débarquez avec votre équipe à l'entrée du complexe, après avoir finit de parler avec Rick, dirigez vous vers Gail pour qu'il vous montre les taches de sangs. Une fois ceci fais, entrée dans la pièce de stockage des matériaux et au fond delà pièce sur une étagère,  la clé zone G.secours. Poussez ensuite l'étagère de droite pour récupérer un phenixir. Sortez, passez derrière Gail et observez la caisse contre le mur... poussez la pour obtenir un maxitonic. Une fois tout ceci en place, dirigez vous vers la zone par laquelle vous étiez entré au début du jeu puis après que Rick vous ai appelé, suivez Gail et prenez la porte du haut. Vous découvrirez un cadavre en piteux état, fouillez le pour un maxitonic puis entrée par la porte que garde Gail.

Vous arriverez dans une salle avec un gros générateur, allez au fond de celle ci et placez les fusibles au bon emplacement, regardez les couleurs sur les leviers pour vous aider (faite centre, droite, centre) puis activez les leviers... un bruit d'arme à feu et un cri se fait entendre, vous sortez et voyez que Gail a disparue et le cadavre aussi ! Se seras votre premier affrontement avec le raptor ! Tuez la bête et dirigez vous vers le bâtiment ou vous aviez vue les traces de sang précédemment. (Si vous ne le tuez pas, il vous pourchassera un petit moment). Entrez dans le bâtiment maintenant ouvert, puis hissez vous à la bouche d'aération et sortez par la première bouche d'aération que vous verrez pour atteindre le Hall P commande. Dirigez vous vers le bout du couloir pour trouver des balles de 9m puis entrez dans la salle que Rick vous a demandé qui se trouve non loin de vous. Une fois la scène terminer retournez prés de la bouche d'aération pour entrer dans le bureau de gestion, vous y trouverez un fusil à pompe sur le coté prés de la porte, un disque H d'input DDK posé sur le meuble,  une cheville dans le carton juste a coté du disque, sur le cadavre de la salle à coté une clé de tableau 2 et si vous appuyez sur le bouton de la seconde porte vous aurez accès à l'ordinateur qui vous expliquera comment fonctionne les disques DDK. Il y a aussi un coffre dans cette salle mais vous n'avez pas le code nécessaire pour l'ouvrir. Sortez par l'autre porte, vous pouvez aussi sauvegardez dans cette salle en sortant de la pièce.  Dans ce couloir il y a un vélociraptor, voici, une astuce pour éviter d'avoir la cinématique dans les vestiaires et donc de vous faire attaquer. Attirer le vélociraptor de l'autre coté des barrières laser vers les doubles porte, des qu'il arrive ouvrez  les doubles porte, puis revenez en arrière, vous aurez alors le temps de foncer vers le bouton et de le piéger à cette endroit.

Sur ce, après cette petite astuce, allez justement dans les vestiaires, et lisez le journal des gardiens ou vous découvrirez le code du coffre fermée est 0426. Regardez au dessus des casiers pour trouver le disque H code DDK et au sol de la mediacaine. Vous pouvez sortir car il n'y a rien d'autre dans cette salle. Puis revenez à le bureau de gestion, allez au coffre et entrez le code 0426 pour l'ouvrir et ainsi obtenir une clé de l'entrée et un phénixir. Puis, dirigez vous vers l'entrée principale (la double porte ou vous aviez piégé le raptor). Récupérez l'hemopatch au sol dans le coin puis prenez la grande porte pour aller à l'extérieur. Suivez le chemin jusqu'à tomber sur un cadavre, vous y trouverez des chevrotines 12, un anesthésique, un Disque N code DDK ainsi qu'une note comportant un numéro identifiant 57036 Mark Doyle. Revenez au Hall puis passez sous l'escalier pour un anesthésique, puis montez l'escalier. Poussez le cube pour un anesthésique (il se peut qu'un hemopatch fasse son apparition sur le balcon)Passe la porte, pour entrer dans le Hall 2F et ramassez les chevrotine 12 dans le coin prés du sofa, puis allez à la porte du fond pour trouvez un hemopatch (attention il y a un vélociraptor dans la salle ou vous êtes) Prenez la porte la plus proche de vous pour trouvez une note vous indiquant comment marche les disques DDK ainsi que le code du coffre du salon qui est 8159 (le salon se situe dans la salle précédente, et le coffre se trouve sur le mur au fond du salon) Allez au salon (attention un autre vélociraptor)pour récupérez l'amélioration de votre pistolet dans le coffre, puis lisez le manuel explicatif posé sur le bar , n'oubliez pas de prendre le phenixir prés des sofa non loin de la porte. (Si vous n'aviez pas tué le vélociraptor de la salle précédente celui ci viendra dans la salle avec vous).


L'apparition du T-Rex.

Sortez et dirigez vous vers l'autre porte fermer de ce couloir et insérer les deux disques H. Puis après avoir utilisez les informations de clé taper le code HEAD pour entrer dans la salle, vous y trouverez un chercheur dans un piteux étant qui vous donnera la clé tableau 1, des chevrotine  12 dans le coin , un disque N input DDK sur le meuble du fond, et si vous utilisez les deux clé tableau (clé 1 à gauche, clé 2 à droite) sur le panneau ou il y a les médaille et que vous entrez le code 705037 (code obtenue grâce au clé tableaux qu'il faut retourner pour en voir les chiffres) vous obtiendrez la clé a puce L. Puis vous ferez connaissance avec votre futur meilleur ami... le T-Rex :)

Ne l'approchez pas ou ce seras le Game Over, mais reculez le plus possible contre le mur, après son hurlement foncez rapidement vers la porte (ou vous pouvez lui tirer dessus quand il ouvre la bouche, jusqu'à ce qu'il parte)! Descendez sous l'escalier pour insérer les disques N DDK dans le système de la porte et inscrivez le code Newcomer pour la déverrouillé. Dans cette salle les ascenseurs sont pour l'instant verrouillés... regardez le plan au centre de la pièce, poussez le bloc pour un maxitonic, et regardez prés du coffret d'urgence rouge pour une cheville. Puis dirigez vous vers la porte pour entrer dans le hall de l'amphithéâtre. Devant vous un maxitonic prenez le, désactivez la barrière, et entrez par la porte de gauche, il devrait y avoir un vélociraptor dans le bureau, faite en sorte qu'il vous voit ! Puis sortez tout de suite, avancez dans le couloir, le vélociraptor sortira du bureau et appellera son congénère vous prendre en sandwich ! Courrez vers la zone des ascenseurs (en faisant attention qu'il vous suive) et revenez tout de suite dans la salle des raptors. SI vous avez correctement fais la manip, les deux raptor devraient être proche de vous. Foncez de l'autre coté de la barrière et activez la! Les deux vélociraptor seront bloqués.

Continuez donc votre chemin jusqu'à un cadavre qui détient une cheville. Puis entrez dans la salle d'entrainement, allez au fond de la salle et récupérez la clé G.Secours S.B1. Un vélociraptor vous attaquera du haut de la pièce, appuyez rapidement sur tout les boutons à votre disposition et Gail fera son apparition et vous débarrassera de cette saleté ! Maintenant sortez de la pièce et prenez la bouche d'aération pour finalement atterrir dans les toilettes puis dirigez vous vers le début du jeu, la ou Gail a vue les traces de sang. Déverrouillé la porte grillagé qui se situe dans cette zone, et récupérez l'anesthésique présent prés du grillage. Descendez dans la salle du générateur, regardez la batterie rouge qui est en charge et prenez-la. Poussez l'étagère pour une cheville, puis placez la batterie rouge dans le compartiment au fond. Faite ensuite Droite - Centre - Gauche -  Centre - Droite - Centre et actionnez les leviers. Retournez voir Gail et Rick mais sur votre chemin, vous allez normalement vous faire agresser par un vélociraptor dans le couloir vitré. Tuez-le ou bloquez-le prés de la porte avec les lasers. (Il se peut aussi qu'à votre sortie du poste ou se trouve Gail et Rick qu'un vélociraptor face son apparition).


Chemin de Gail - Chercher le Dr Kirk

Directement sur le coté, la grille sera ouverte, descendez en bas pour tomber sur des compsognathus entrain de dévorer un vélociraptor. Entrez tout de suite dans l'infirmerie à coté de vous. Fouillez le carton pour une cheville, l'armoire à pharmacie pour 2 maxitonics, le bureau pour une carte ID ainsi qu'une note au sujet de la carte d'identité. Sortez et sauvegardez si vous voulez. Dans le Hall B1 vous rencontrez Gail et le Dr Kirk... vous ne pourrez pas passez, ramassez le maxitonic dans le coin avant d'aller dans la salle suivante. Faite attention en passant prés du grillage un vélociraptor va vous sautez dessus, appuyez sur tout les boutons pour vous dégagez et l'envoyer contre la zone électrifié. Allez ensuite dans la salle exécution B1, ramassez la medicaine dans le coin puis examinez le cadavre dans le coin pour trouvez une note vous apprenant l'emplacement d'une clé DDK. Ouvrez ensuite la porte à coté pour vous créer un raccourcie et arrivez plus rapidement à l'extérieur. Revenez au tout début du jeu et prenez la porte du sud cette fois.

Vous rencontrerez deux vélociraptor et sur votre chemin vous trouverez des chevrotines 15 et un phenixir. Dans la zone suivante un ptérodactyle va vous agripper et faire perdre votre arme. Appuyer sur tout les boutons pour ne pas subir des dégâts supplémentaire puis récupérez l'arme perdu ainsi que la cheville caché dans la caisse en bois la plus proche de la porte. Dans la salle suivante vous récupérez le disque L Imput DDk et sur le cadavre de Tom le disque L code DDK. N'oubliez pas de lire le plan mural dans le petit couloir. En sortant vous trouverez un anesthésique près du de la prochaine porte menant au poste éclectique des ascenseurs. Descendez l'échelle pour trouver dans le coin la carte Grue B1 puis poussez l'étagère à coté pour un autre anesthésique. Ensuite une petite énigme avec les tuyaux et les consoles. En prenant les console de droite en premier et en allant de haut en bas vous faite - 1er rouge - 2nd vert - 3eme bleu puis sur les consoles de gauche en partant du bas vers le haut vous faite 1er rouge - 2eme vert - 3eme bleu. Et le courant sera rétabli ! Quand vous sortirez un ptérodactyle va vous attraper, appuyez partout ou vous finirez en steak haché! Tout semble terminé mais si vous revenez en arrière, le sol s'effondrera sous vos pieds. Utilisez donc le gros ascenseur.

Vous arriverez dans une grande salle, montez à l'échelle et poussez l'étagère pour un hemopatch. Vous trouverez aussi un manuel expliquant l'utilisation de la grue... Insérez la carte grue dans la machine Faite 2 Haut, 1 Bas, Agrippé - Ensuite faite 1 gauche, lâché et pour terminer faite 2 haut, 1 bas, 1 gauche et agrippé (pas besoin de la poser) Evidemment il y a bien d'autre façon de procéder.


Chemin de Rick -Sauvez Tom

Le chemin de Rick est très semblable à celui de Gail, la différence et que vous commencerez directement par la zone du début du jeu et finirez le parcours à l'infirmerie avec la mort de Tom.


Le Laboratoire

Dirigez vous vers le hall du laboratoire de gestion et allez à la porte prés des toilettes pour utiliser votre carte ID. (si le raptor est encore en vie mettez les barrières électrique) Dans cette salle vous trouverez une note sur le releveur d'empreinte, juste à coté, le releveur d'empreinte, sur cette même table un disque E code DDK, une cheville sur le sol et un coffret d'urgence jaune.  Maintenant que vous avez tout ca, dirigez vous vers le hall d'ascenseur et utilisez votre releveur d'empreinte sur le cadavre près de la carte. Puis pénétrez dans le bureau (si un raptor fais irruption , courrez autour de la table pour l'inciter a monter sur celle ci, il deviendra alors une proie plus facile à éliminer) vous trouverez une note sur la table et une sur le tableau vous indiquant un numéro d'appels (1123 qui servait à localiser la personne dans le complexe, autrement dit , le cadavre dont on a extirpé les données de ces empreintes un peu plus tôt) Ainsi que son numéro identifiant qui est le 58104 Paul Baker. Allez au pc et rentrez les données fraichement acquis! (n'oubliez pas de mettre votre carte ID).

 Revenez au Hall d'ascenseur et prenez l'ascenseur, vous serez agrippez par un vélociraptor, débattez vous pour limiter les dégâts, puis éliminez le. Vous trouverez un catalyseur dans le coin de la pièce et un plan de l'etage B1 sur le mur. Une fois tout ceci fais déverrouillez la porte. Cette fois le numéro correspond au lettre de l'alphabet, entrez laboratory pour entrer dans cette nouvelle zone. Deux vélociraptor dans le couloir, débarrassez vous en! Puis entrez la ou il y a la double porte pour trouvez un autre raptor et un maxitonic posé prés de la sortie et une amélioration d'arme entre les casiers. Revenez sur vos pas puis allez cette fois à la porte du fond la ou se situe un coffret d'urgence rouge. Dans cette salle à l'ordinateur il vous faut un code que  vous n'avez pas encore, il y a aussi un hemopatch dans le coin de la pièce, une cheville prés de la porte, un tournevis dans la boite a outils que vous pouvez utilisez pour dévisser le panneau de sécurité à coté (ce seras pour plus tard).

Continuez votre chemin  (des votre sortie un remontant dans le coin) et allé dans la première salle que vous rencontrerez (non loin un hemopatch) pour trouver un Disque E d'input DDK, ainsi qu'un journal parlant de la Tri Energie. Vous trouverez également une cheville sur l'étagère et une note explicative sur les produits chimiques sur le tableau. Finalement sûr le panneau de contrôle à lumière bleu vous trouverez le code que vous aviez besoin précédemment 7248, allez l'activez à la console et revenez ici puis passez la porte déverrouillé. (Vous trouverez un remontant dans le coin de cette pièce) Il faudra sauver le scientifique, pour cela mélanger les gaz dans l'ordre suivant: Rouge - vert - rouge -bleu

La pièce est maintenant respirable, allez voir le scientifique, il vous donnera une clé puce B1 (code 3695) et sur son corps vous trouverez une petite clé. Un raptor va vous attaquez à votre sortie de la pièce. Débattez-vous et vengez-vous de lui en mettant le gaz toxique pour le calmer! Sortez passez les deux raptors puis entrez dans la salle et allez voir le panneau de contrôle de la pièce pour y insérer le puce clé B1 et mettre le code 3695 pour accéder à une archive. Mais avant cela vous devrez résoudre une petite enigme. Prenez la rangé du milieu pour avoir un blanc en bas et un noir en haut, prenez ensuite le deux blanc tout en bas , puis les deux noir tout en  bas et finalement le noir et blanc tout en bas. Allez aux archives bleu, insérez la clé puce B1 et vous recevrez une clé puce R et une note.

Retour à la salle informatique, placez l'une de vos clé puce dans le lecteur de carte pour demander l'aide de Gail pour ouvrir la porte. Une fois la zone activée, vous aurez un autre code DDK à déverrouiller.  Cette fois le code sera Energy. Vous trouverez dans cette salle un drôle de forme bleu... Appuyez sur le bouton C - B - A de la machine pour remettre en marche un court instant, puis lisez la note à coté et récupérez la maxicaine se situant prés de la porte par laquelle vous êtes rentré. Poussez aussi l'étagère pour obtenir une amélioration de votre fusil à pompe. Il n'y a plus rien à faire.... sortez


Le Piège de KirK

Kirk enclenchera le système de sécurité, ce qui vous bloquera dans la salle. Allez vers le boitier éclectique à coté de la trousse à outils et utilisez votre tournevis pour dévissez (si vous ne l'aviez pas déjà fait) Maintenant une autre petite énigme. En partant de gauche à droite, prenez la 3eme pièce, faite la pivoter sur la droite 1 fois, prenez la 1er pièce, placez la telle qu'elle est, puis prenez la 2eme pièce et tourner la 1 fois sur la droite. Vous devez choisir entre le chemin que propose Rick ou celui que propose Gail.


Chemin de Gail - foncez dans le tas

Le chemin de Gail n'est très dur à faire, ne tuez AUCUN raptor sur votre chemin (de toute manière vous n'irez plus jamais dans cette zone à partir de maintenant) et ne faite que courir en direction de la salle exécution B1 pour finalement attraper le DR Kirk.


Chemin de Rick - s'échapper par la sortie de secours

Entrez à nouveau dans le laboratoire du Dr Kirk et allez voir le grand ordinateur. Il s'agit d'un jeu de mémoire, je vous conseil de prendre une petite feuille si vous avez une très mauvaise mémoire. Je ne peux pas vous donner les codes étant donné qu'il change tout le temps d'une partie à l'autre et d'un essaie à l'autre. Une fois les 3 salves de codes passé, passez par la trappe et vous rattraperez le Dr Kirk. Gail vous rejoindra à ce moment la.

Vous aurez alors la carte ID pour le poste de communication. Mais avant cela faite un arrêt a l'infirmerie pour déverrouillé l'une des deux boites à l'aide de votre petite clé. Allez à Poste de commande 1f et utilisez la carte sur le lecteur pour prendre l'ascenseur. Prenez la clé antenne dans le boitier, déverrouillé le coffret d'urgence rouge avec votre cheville et ramassez les chevrotines 15 au sol. Maintenant dirigez vous vers le locale de l'antenne et insérez la clé antenne. A votre sortie de la salle votre meilleur ami le T-Rex voudra vous gouter un peu... Foncez vers la porte puis tournez vous, armez votre fusil à pompe et tirer lui dessus quand il ouvre la bouche pour vous croquer, mais surtout ne vous approchez JAMAIS de lui. Des que la porte est déverrouillé entrez ! Votre but sera maintenant de rejoindre l'héliport en passant par la porte principale. Faite attention car maintenant il y a des ptérodactyle qui seront sur votre chemin, sans compter les raptors qui auront eux aussi une petite faim. Ignorer les et foncez vers la porte la plus proche (ramassez aussi le maxitonice)

Vous atterrirez dans un Hangar, montez à l'échelle face à vous pour trouvez au bout un lance grenade et des grenades! Bougez les caisses pour vous frayer un chemin puis ramassez l'anesthésique et les balles grenades avant de rejoindre l'héliport. Le T-Rex détruira votre hélicoptère, pas besoin de l'attaquer ,continuez simplement de courir tout autour de l'hélico jusqu'à ce que Rick tire pour vous avertir que l'ascenseur est de nouveau en état. Apres votre descente vous serez poursuivit par des compsognathus, d'ailleurs les salles de cette endroit en regorge, (pas la peine de gaspiller vos balles sur ces petits dinosaures. Passez par le petit couloir sur le coté pour trouver la carte accès exécution prés du cadavre, ainsi qu'une note à coté de lui puis un anesthésique sur le cadavre. Allez dans la salle du fond pour prendre l'ascenseur pour vous trouvez dans une toute nouvelle zone.


La zone B3

Allez sur la gauche de Rick pour entrez dans une salle de générateur, poussez l'étagère pour récupérez de la proliférine, puis emparez vous de la batterie blanche. De retour chez Rick donnez lui la batterie blanche pour remettre le courant puis à sa droite il devrait y avoir dans le coin un anesthésique. Et si vous suivez le chemin par lequel Rick est passé vous trouverez des balles grenades dans le coin prés du container. Entrez par la seul porte accessible pour l'instant pour accéder au P.de commande B3. Vous y trouverez notamment des balle de chevrotine 15, et une clé de grue B3-2, derrière l'étager une cheville, prés de Rick la carte Grue B3-1. Il y aussi une note prés de l'autre poste de travail sans oublier les coffrets d'urgence rouge et jaune qui seront la pour vous dépanner !

Dans la zone suivante, en avançant vers le portail en fer, vous trouverez un phenixir dans le coin, puis une mini scene vous montrera l'emplacement du disque DDK, que vous ne pourrez obtenir pour l'instant car un dinosaure  brisera une chaine après vous avoir attaqué (appuyer sur les boutons pour ne pas vous faire écraser) Ne les éliminez pas car si vous passez la porte métallique, ils disparaitront. Un autre de ces dinosaure vous attendra, tuez le et récupérez la clé Grue B3-3 sur la machine ainsi que la clé de la zone d'exécution. Retournez dans la salle précédente et utilisez la clé Grue B3-1 pour déplacez les containers, frayez vous un chemin jusqu'au  cadavre (libérez tout le coté droit du passage pour cela). Vous récupérerez un Disque W d'input DDK. Maintenant rejoignez la salle d'exécution B3 et utilisez la clé sur la salle fermé. Deux dinosaures sur votre passage jusqu'a la prochaine salle. Vous trouverez un plan sur le mur de cette zone, fouillez le cadavre pour une cheville. Puis prenez la double porte.  Deux dinosaures vous y attendent. Montez les escaliers pour trouvez un hemopatch au sol ainsi qu'un vélociraptor. Dans la salle suivante une alarme retentit, désactivez la à partir du panneau de contrôle puis récupérez le disque D d'input DDK. Prêt du cadavre vous trouverez la Puce clé B2-1 ainsi qu'une cheville dans les cartons juste à coté de la puce, ainsi qu'une note. Sortez de nouveau par le couloir ou il y avait le raptor et utilisez la bouche d'aération (il y a des chevrotines 15), vous entrerez au P. vers S de test. Vous trouverez dans le couloir de la maxicaine et deux coffres d'urgence au fond de la pièce (un vert et un rouge) prenez la porte juste à coté pour trouver Gail. Fouillez la chambre, vous y trouverez une cheville sur l'étagère ainsi qu'une note sur le bureau et un panneau de contrôle inaccessible pour l'instant. Revenez dans le couloir, puis cette fois ci prenez la direction du sud par rapport a la bouche d'aération pour trouvez la clé puce niveau C, vous serez attaqué par deux vélociraptor Bleu. Une fois la carte obtenue, ouvrez la double porte.

Dans cette salle vous trouverez un disque w code DDK sur le bureau, ainsi qu'une note sur la deuxième table. Sortez et revenez jusqu'à la zone de l'escalier puis descendez-le pour avoir un message de Rick qui a finalement déverrouillé les portes lasers. Ouvrez les portes lasers et récupérez la cheville puis dirigez vous vers le poste de repos, allez insérez les disques DDK et tapez le code waterway. Entrez et inspectez le cadavre pour trouver une cheville puis Rick arrivera... Apres cette scene récupérez la clé puce B2-2 prés des ordinateur puis dirigez vous vers la salle exécution B3 (la ou il y a le grand ascenseur). Et oui!!! Votre ami le t-Rex est la!! Par chance il croquera le générateur et seras dans les vapes. Récupérez alors la batterie blanche et allez la placez la ou vous l'aviez trouvé la première fois, puis faite les déplacements suivant pour placer les batteries au bonne endroit. A -C - D, le courant étant remis en marche, dirigez vous maintenant vers le grand ascenseur pour récupérer la clé carte du port, fouillez le cadavre prés de la machine pour une cheville et le disque D d'input DDK sur un autre cadavre. Une fois tout ceci en main. Retournez voir Rick pour ouvrir le passage vers le port qui se trouve bloqué. Récupérez le disque S code DDK au sol.


La destruction de l'anomalie

Allez au bureau des badges et dirigez vous vers le panneau de sécurité, insérez la carte B2-2 dans le 1er lecteur (en partant de gauche à droite) et placer la carte B2-1 dans le second. Entrez le code 0392 (écrit sur une de vos carte). Vous devrez faire une petite énigme, commençons par la ligne verte et noir. Prenez les case tout en bas de manière à ce que le vert soit dessous et le noir dessus, puis montez un peu pour prendre sur la rangé du milieu le vert en haut et le noir en bas, prenez les deux noirs blocs de deux noir et montez les en haut puis remontez tout les vert en haut. Maintenant attaquons nous au rouge, prenez au plus bas pour avoir un rouge dessus et un noir dessous, puis prenez les deux rouge et montez les , prenez les deux groupes de deux noir puis montez les. Il ne vous reste plus qu'a échanger les deux groupes de noir contre les deux groupes de vert pour finir ceci.

Maintenant dirigez vous vers la porte DDK et inscrivez le code stabilizer pour entrer. Apres la procédure de stérilisation continuez toujours tout  droit pour vous trouvez dans une salle que vous connaissez déjà, désactivez les laser, prenez le phenixir et entrez dans la salle pour récupérez un disque D code DDK et une cheville dans le coin de la pièce.(il y a un panneau aussi dans cette zone mais vous n'avez pas le code et un raptor bleu ) Maintenant que vous avez tout ce que vous avez besoin retournez dans la salle ou vous avez subit la stérilisation pour déverrouiller la porte DDK en entrant le code Doctorkirk (oui oui).Insérez la clé B2-2 pour ouvrir la 1er porte et la clé B2-1 sur la 2eme pour vous ouvrir un passage dans lequel se trouve un anesthésique. Allez dans l'ascenseur puis continuez tout droit et activez la console pour créer un pont avant de rentrer dans le poste de commande tri énergie.

Prenez l'escalier et poussez l'etagere pour un catalyseur, lisez la note sur le coté prés de l'étagère. Regardez ensuite prés des ordinateur pour trouvez la clé a puce Niv B. Remontez en haut et récupérez la cheville en haut des second escaliers, puis lisez la note jaune prés de l'ordinateur. Puis passez par la porte face à ce même pc pour trouver une personne en piteux état, un plan de la zone, une note jaune sur la table vous apprenant le code du Dr Kirk -31415-, en suivant le couloir de cette pièce vous trouverez un anesthésique. Analyser le panneau de contrôle de la salle pour en changer les circuits. Tournez la 2eme pièce sur la gauche et insérez la, prenez la 3eme pièce et insérez la, prenez la 1er pièce tournez la à gauche et insérez la. Revenez à l'ordinateur précédent et mettez-le en marche. Revenez dans la salle des circuits pour trouvez la personne blessée...morte, lisez la pour obtenir le code 1281. Puis dirigez vous vers le couloir et pourchassez le Dr Kirk. Vous obtiendrez la carte clé a puce niveau A et un disque agenda. (Si vous choisissez Rick) Fouillez la table pour une note et les gros cartons pour trouver une cheville.


Chemin de Gail - Chercher l'initializor et le stabilisateur

En entrant dans la salle ou se trouve Gail vous trouverez une note, un maxitonic et n'oubliez pas de prendre les empreinte du Dr Kirk avant de continuez avec votre releveur d'empreinte. Sortez et prenez la porte pour vous trouver dans la zone tri énergie B2. Prenez la porte à coté... il y aura un raptor bleu dans le couloir. Ouvrez ensuite la salle  avec le symbole A et lisez la note jaune, vous remarquerez que l'ordinateur vous demandera le disque agenda (que vous n'avez pas avec Gail). Poussez alors l'étagère pour obtenir une cheville et écouter le message caché derrière le mur, fouillez le petit couloir sur la gauche de la pièce pour trouver une amélioration d'arme. Allez au bureau des badges puis regravez la carte avec le code 31415 et les empreintes du Dr Kirk. Dirigez vous maintenant vers le passage de transports (attention, la zone est plein de dinosaures tout le long de chemin. Une fois arrivé, déverrouillez la porte, récupérez la cheville dans les cartons, puis dans les boites rouges au fond une autre cheville. Sur l'étagère à coté des munitions de lance grenade. Ouvrez la porte A pour entrer dans l'armurerie. Vous trouverez une note jaune sur le bureau. Dans la salle vitrée il y a un petit ascenseur, servez vous en pour entrer dans une salle ou vous trouverez un initializor et un stabilisateur.


Chemin de Rick - Créer son propre stabilisateur et initializor

En entrant dans la salle ou se trouve Gail vous trouverez une note, un maxitonic et n'oubliez pas de prendre les empreinte du Dr Kirk avant de continuez avec votre releveur d'empreinte. Sortez et prenez la porte pour vous trouver dans la zone tri énergie B2. Prenez la porte à coté... il y aura un raptor bleu dans le couloir. Ouvrez ensuite la salle  avec le symbole A et lisez la note jaune ,vous remarquerez que l'ordinateur vous demandera le disque agenda, insérez le puis 367204 pour le code (vous le trouvez enfaite grâce au son que vous entendez dans le message caché).Les casiers s'ouvriront et vous pourrez récupérer l'éléments noyaux 1 et l'élément noyaux 2 .Poussez alors l'étagère pour obtenir une cheville et écouter le message caché derrière le mur, fouillez le petit couloir sur la gauche de la pièce pour trouver une amélioration d'arme. Allez au bureau des badges puis regravez la carte avec le code 31415 et les empreintes du Dr Kirk. Allez au bureau d'études stabilisateur (la ou vous aviez rencontré le premier raptor bleu) Puis une fois dans la salle, droit devant vous, un ordinateur. Insérez le disque Agenda dans la machine puis entrez le code 0367. Vous obtiendrez le protecteurs 1-B. Dirigez vous vers l'autre ordinateur au fond de la salle et insérez le disque agenda, et entrez le code 0204. Vous obtiendrez alors le protecteurs 1 A et le protecteur 2 - A. Sortez et allez dans la salle des tests (celle avec le C sur la porte). Allez encore sur l'un des ordinateurs demandant le disque agenda et insérez-le pour obtenir le protecteurs 2-B. Puis allez à la grande machine du milieu pour assembler les pièces. Vous obtiendrez alors le stabilisateur et l'initializor.

Dirigez vous vers la salle de tests stabilisateurs pour entrer le code prés de l'armoire 1281. Vous récupérerez une amélioration d'arme, allez ensuite à la salle de repos (c'est toujours dans les environs, la salle du fond) Allez sur l'ordinateur murale et réussissez à mémoriser les différents mots de passe (idem mot de passe aléatoire, notez les) Une porte s'ouvrira mais vous ne pourrez pas encore y accéder ! Quand vous aurez finit tout cela, allez au poste de commande tri -énergie et dirigez vous vers l'ordinateur prés du livre jaune pour lancer la procédure. Sortez pour passez par la passerelle mobile que vous aviez normalement déjà déverrouillé puis placez le stabilisateur dans la machine puis descendez en bas à l'aide de l'ascenseur pour récupérez prés des ordinateurs une cheville. Puis placez dans la machine l'initializor. Puis dirigez vous vers le pc ou vous aviez trouvez la cheville pour l'activé, remontez en haut et faite de même avec l'ordinateur pré l'endroit ou vous aviez mis le stabilisateur. Apres la scene allez rejoindre Gail à l'endroit ou il gardait le Dr Kirk, vous obtiendrez un transmetteur.


ATTENTION!! À partir de maintenant les actions que vous ferrez auront une influence sur la fin !


La Fin de l'overcraft 1 : Vous, Rick, Gail êtes vivants, Kirk introuvable, pas de disque secret.

Choisissez l'option de Rick : Puis dirigez vous directement vers le port. Vous trouverez un remontant dans un coin de la pièce précédent la salle de l'hydroglisseur. Il vous faut du carburant... Dirigez vous vers la porte précédente, puis de l'autre coté de la salle allez vers les barils du coté de l'eau pour le remplir. Ramenez-le à Rick, le T-Rex commencera à s'énerver contre la porte... Rick vous donnera une cheville et des munitions de lance grenade pour retarder cette sale bestiole. Cela se passera sur ce qui semble être, une sorte de QTE, prenez votre lance grenade visez le et des que l'option en bas indique FIRE vous tirez!



La Fin de l'overcraft 2 : Vous, Rick Dr Kirk êtes vivants, vous obtenez le disque secret


Choisissez l'option de Gail: puis dirigez vous vers l'armurerie indiqué sur la carte (l'endroit peut être différents selon vos ancien choix concernant le stabilisateur), vous y trouverez Gail et le Dr Kirk, Gail vous remettra le disque de donnée secret et mourra devant vous....Vous serez de nouveau avec Rick, maintenant dirigez vous vers le port. Vous y trouverez un T-Rex au sol, ainsi qu'un remontant dans le coin. Continuez et dirigez vous vers la salle de l'hydroglisseur. Une fois à l'intérieur, le T-Rex voudra vous gouter, Rick vous donnera des munitions de lance grenade et une cheville.... Sortez à l'extérieur de l'hydro et attaquez-le en lui tirant dessus avec votre lance grenade.



La Fin de l'héliport 1 : Vous, Rick, Gail et le Dr Kirk êtes vivants, disque secret non obtenue par vous mais obtenue par Gail. (On pourrait dire qu'il s'agit de la meilleur fin)

Choisissez l'option de Gail : Allez a la salle de repos en premier puis dans le passage que vous avez précédemment déverrouillé (celui avec le jeu de mémoire) allez au fond de la salle pour découvrir un hélico et des chevrotines 15 ... après l'avoir observé, direction le passage de transport (ramassez les chevilles et munitions décrite pour le chemin de Gail si ce n'est déjà fait) et entrez dans l'armurerie, vous y trouverez Gail et Dr Kirk (l'endroit peut être différents selon vos ancien choix concernant le stabilisateur) .Vous revoilà à l'hélico, ramassez les munitions de lance grenade au sol et la cheville, sortez chercher Rick et plombez le dinosaure avec votre lance grenade !



La Fin de l'héliport 2 : Vous, Rick, Gail et Dr Kirk êtes vivants, disque secret non obtenue

Choisissez l'option de Rick et faites exactement la même chose que pour la fin de l'héliport 1, la seul différence et que vous devez utilisez votre récepteur d'impulsion pour trouvez Dr Kirk à l'héliport et que personne n'obtiendra le disque secret. Il s'agit donc d'une légère variante de la 1ère fin de l'héliport et ne compte pas en supplément pour les 3 ending du jeu.


Mission accomplie !

 

 

- Section Bonus:

- Deuxième et troisième costumes: Finissez le jeu une fois pour obtenir 2 nouveaux costumes

- Mode Opération Wipe Out: Finissez le jeu en ayant soit : jamais utilisez de continue (phenixir ok), finir le jeu en moins de 5 heures, ou finir le jeu avec 2 sauvegarde maximum.

- Le quatrième costume: Finissez le jeu une deuxième fois pour l'obtenir

- Lance grenade + munitions illimités: finir le jeu trois fois en ayant vue les différentes fins


Solution du jeu par Negiis

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